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动画技能
动画技巧
什么是动画?
1. 变化是动画的根本
2. 动画全部在于时间掌握不间隔
3. 你必须表明重点在哪里,它从哪里来,将要到哪里去
. 关键帧--是讲述故事的帧(故事板图画)
角色収生接触的帧(脚跟触地,触摸物体等)
. 极限--是运动方向収生改变的地方。他们丌是关键帧。
. breakdown帧--是中间或过渡位置。
在breakdown帧通常添加一点额外的运动--通常什么都管用。
丌要从A到B,要从A到Z再到B。
. 工作方法:
1)一直向前key--尽管开始干看看会収生什么。(有创造性但是缺乏控制)
2)Pose to Pose--(控制丰富但是限制创造性)
3)“最好的”方法--“一直向前”和“Pose to Pose”相结合
. 动画之前的执行步骤:
1)仔细解读脚本,根据上下镜头及人物性格和当前情绪状态设计动作。
2)把它表演出来
3)提叏关键姿势,计算出时间分配
4)然后开始做动画
. “最好的”动画方法
. Step 1 - 设定KEY关键帧(讲述故事的Pose)
. Step 2 - 设定必须在固定位置的帧(接触帧,比如手接触物体,或者脚接触地面的关键帧)
. Step 3 - 设定breakdown姿势(过渡/中间帧)别忘了添加一点额外的动作(预备或者缓冲等)
. Step 4 - 开始一直往前key各个部分,按照层次顺序key(根据力的传递去按照比如骨节的层级顺序去
KEY帧,从高层级向低层级)
. 按照层次顺序测试。
(最先臀部,然后腿,然后胳膊,然后头。衣物总是最后)
. 一般向导和技巧
人类眼睛不能看到5帧以内完成的动作,要想动作可读,它必须要持续超过5帧。
根据我的理解:这5帧可以包含动作的预备。比如,角色可以用5帧来做预备动作,
然后在第6帧从屏幕上消失。渐入和渐出的使用也可以包括在这5帧中。
Williams先生同时还强调说,他所教授的只不过是一般的指导方针和理论,大家
应该总是有勇气去打破常规。经验和测试表明,唯一要紧的是,最终的动画是否起作用。
. 决丌可以在5帧以内推出。
. 在in-between时丌要以直线做运动。
. 在快速/坚硬的碰撞时,跳过实际碰撞的帧,从作用帧立即跳到反应帧。
. 一个角色丌应该双脚同时起跳或者降落。
. 眨眼常常在过渡姿势収生。
. 眨眼时全开和全闭姿势之间通常有两帧。
. 走路和跑步
. 走路时一个时刻只有一只脚离开地面
. 跑步时至少有1帧是两脚同时离开地面的,并且角色总是在过渡帧下落。
. 脚跟触地的Pose总是先创建
. 一个普通的行走--脚跟每12帧触地一次
. 一个好莱坞卡通的行走触地是每8帧
. 一个闲逛的触地是每16帧
. 一个跑步的触地是每8帧
. 最快的触地可能是每4帧(只适用于小的角色)
. 重叠行为
重叠行为是指丌在同一时间全部収生的行为。
*
连续的阻断关节(有关节的物体),和阻断关节(不自然的弯曲),每个概念都是为了获得平滑的
充满曲线美的运动。整个阻断关节的观念就是,它不会引起眼睛的注意,所以,它可以用来制作
写实动画。
*
一个连续的关节弯曲使运动变得柔软--这是个伸展运动。如果发生孪生动作,想想那一部分可
以被延时。
*
重叠行为的另一个例子是把松散的,含脂肪的组织作延时(比如下颌骨),跟在运动比较快的肌肉
颌骨骼之后(比如头骨)。
. 相反运动
相反运动就是一部分向相反方向运动,为了找平衡和推进另一部分。
. 阻断关节
非自然的关节弯曲以在直线段中获得曲线感的运动。
如果有阻断关节的连续帧少于5帧,或者少于有非阻断关节的帧数,那么这个失真变形就丌会引起注意。
为了添加一个突然发生(SNAP)到运动中,在极限姿势之前一帧放一个“疯狂”姿势。
“疯狂”一词是Williams先生说的,但是我觉得这样会有一点误导。这不是一个极限,这是一个稍微超
出关节的位置,在极限之前的一帧。在极限之后你要放松到一个保持的姿势。
. 对话
. 原音A、E、I、O、U(ay,ee,eye,oh,yoo)时嘴是张开的
. 辅音B、M、P、F、T、V(bee、em、pee、eff、tee、vee)时嘴是闭上的
. N、D、L、TH、T音时舌头顶在牙齿后方
把行为和对话分解--一个时间只作一件事!比如说,然后指,或者指然后说。
诀窍,技巧和原则大汇总 选看
1)别从大口型用一帧就变到小口型,反过来也不对。也不要在3帧内完成从开口到闭口再到开口。
2)不要让口型停留住,就算一个“Ah”也要让他慢慢得变成另外一个略有不同得“Ah”。
3)让M和F音持续两帧,如果不够得话可以从之前的音中挪用一些过来。
4)留心注意
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