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交互设计:五维分析法
交互设计 :五维分析法
游荡的交互部落
本文旨在奠定交互设计的 「地基」。 「地基」一词对于我来我是一个有 心的比喻啦 ,基于此地基
,一个独立 ,坚实的交互大厦将会被筑造。同时 ,这比喻也假设了必须有一个稳定 ,有组织 ,有着
共同价值体系的人群将致力于建造这座大厦 ,直至完成。
当然 ,这个假设并不一定站得住脚。对我来说 ,交互设计的现状依旧陈旧 ,并不成体系 ,就像是一
些四处游荡的部落 ,不同的理论体系不期而遇 ,先是谨慎 ,继而信任 ,最后像彼此敞开心扉 ,
如果现状就是这样 ,我们该如何改善之 ?我认为应该摒弃交互设计必须是和谐统一的成见 ,树立更
加兼收并蓄的态度 ,允许不同理论间的矛盾和冲突 ,将重点放在探索理论之间的相互作用上。
本文将探讨一下问题。首先我会给出一个交互设计的定义 ,继而运用我的方法将交互这个领域在概
念上分成五个层级。
Interact io n Des ign
我对交互设计的定义比较广义 :
交互设计是设计任何产品 ,实体 ,系统 ,或是环境。其主要目标是帮助人和产品之间更好的
交互 ,或是帮助以产品为媒介的人与人间的交互。
虽然一些人视交互设计特指那些信息系统——电脑系统或者具有计算能力的设备——我认为排除非
信息设备是可耻的。我们交互观念的形成来源于感官和运动 ,比如看和触摸 ,和社会以及文化现象
,比如模仿和时尚。这一切和该产品是否信息化并没有任何卵关系 ,非信息产品的设计理论同样适
用于信息产品的设计。设计潮牌服饰的思想同样可以转化来设计酷炫的按钮。最后 ,当计算机系统
越来越融入我们的生活时 ,甚至连日常生活用品都必须信息化时 ,信息化的概念都可能会逐渐消
失了。
交互设计场景
图示是纽约华盛顿很多人下国际象棋的画面。画面的下方我们能看到棋盘和两个聚精会神的棋手。
棋盘的一侧放着被吃到的黑棋 ,另一侧摆放着计时器。稍后一点 ,我们能看到其他的棋局 ,每个周
围都有些观众。再往后 ,能看到闲逛的路人 ,过阵子他们也许会来看别人下棋也有可能自己下 ,谁
知道呢? 照片最后是树影和墙垣 ,哈哈 ,所以这是个室外露天棋牌室 ,那么问题来了 ,城管在哪
里呢。
虽然这仅仅是一张照片 ,但 ,在我眼里 ,它就是一个交互设计场景的缩影。作为一个设计师 ,我会
经常面对新的网站和场景。对每一个网站 ,我需要从特定的角度去分析 ,设计 ,去理解我所做的对
网站的影响。我发现 ,当我对网站的实际交互场景有了深切了解后 ,我的设计是最棒的。先对整体
网站有一个概念 ,然后概念框架 ,设计方法 ,设计工具便随之而来了。需要注意的是 ,不要过度关
注场景中的某一个方面 ,不要陷入特定的思维和方法。我的方法是将自己沉浸在实际网站中 ,通过
不同的概念层面去分析 ,而不是去寻求某一独特合适的概念。
五维
下面让我们回到图中。我们将从每一个维度纵观全图 ,就像我设计网站时那样。
意识维
也许和我早期受到的教育有关 ,我首先会从纯认知角度上感知这个游戏。从意识维度上来看下棋这
一行为 ,它涉及到感知 ,思考以及行动。这是认知心理学家的领域 ,如 Do nald No rman (1986 ),
同时又涉及到人们是如何学习下棋的 ,学习中可能会犯那些错误 ,如何从新手进阶为大神 ,以及人
们为什么能发现下棋的技巧等。该维度最常使用在人机交互领域 ,尤其在基于屏幕的产品设计中。
空间维
接下来 ,我们关注人们是如何在和他人的互动中将意识转化为行为的。图中有很多人 :前景左侧的
棋手 ,面色凝重 ,紧盯棋盘。前景右侧的观众 ,盯着棋盘 ,从其姿势可以推测他已经看了好一阵
子了。紧跟在后面的一个棋局 ,一个人正要移动棋子。移完后 ,他会迅速按下计时器。这样他的时
间就停止了 ,而他对手的时间就开始减少了。这一棋局也有观众 ,他们则显的不像上一桌观众不是
那么专心 ,不时的互相交流着什么。这是行为分析学家 A dam Kendo n (1990 ),社会学家 Erving
Gof f man (1963 ),考古学家 Ed ard Hall (1983 )的领域 ,他们关注表情 ,眼神 ,姿势 ,时间是
如何影响人们在小组之间的交互的。该维度在设计实体产品中十分重要——尤其是大型的控制面板
,房间 ,大楼——人们需要利用这些产品互相交流。
产品维
下面我们来看看照片中的产品。精致的棋盘上排列这黑白棋子。棋盘一侧是被吃掉的黑棋子 ,另一
侧是计时器。这些产品扮演这多重作用。Nrman 在 《T hings t hank Make Us Smart (1993) 》中提
到其中一个作用是减
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