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小测验(题目部分) 第3章 绘制基本图形 选择题(单选题) 1.DrawPrimitive的渲染结果保存于( )。 A.前台缓冲区 B.后台缓冲区 C.顶点缓冲区 D.深度缓冲区 2.使用索引缓冲区进行渲染的函数是( )。 A.DrawPrimitive B.DrawIndexedPrimitive C.DrawSubset D. Render 3.使用索引缓冲区绘制立方体,需要设置的顶点数目是( )。 A.8 B.24 C.16 D. 32 小测验(答案部分) 第3章 绘制基本图形 选择题(单选题) 1.DrawPrimitive的渲染结果保存于( A )。 A.前台缓冲区 B.后台缓冲区 C.顶点缓冲区 D.深度缓冲区 2.使用索引缓冲区进行渲染的函数是( B )。 A.DrawPrimitive B.DrawIndexedPrimitive C.DrawSubset D. Render 3.使用索引缓冲区绘制立方体,需要设置的顶点数目是( A )。 A.8 B.24 C.16 D. 32 课后作业 第3章 绘制基本图形 【作业1】绘制一个圆形 【作业2】使用索引缓冲绘制一个立方体 思路分析:使用三角形扇来绘制,第一个点为圆心,将360度按照比例分解,用三角函数计算园周上的点; 思路分析:将立方体分解为3个部分:顶面、底面、侧面,用索引缓冲定义。 第3章 绘制基本图形 The End 专业教程 理论讲解部分 网络游戏开发——DirectX 第3章 绘制基本图形 第3章 绘制基本图形 绘制基本图形 索引缓冲 顶点缓冲与基本图形绘制 索引缓冲 索引缓冲 掌握D3D中的基本图元 掌握利用顶点缓冲绘制基本图形 掌握利用索引缓冲绘制基本图形 3.1 绘制基本图形 3.1.1 图元与顶点 1.顶点(Vertices) 第3章 绘制基本图形 在坐标系中,一个三角形两条边相交的点就叫做顶点。可以把所有的图形都看作是由顶点组成。 3.1 绘制基本图形 3.1.1 图元与顶点 1.顶点(Vertices) 第3章 绘制基本图形 Direct3D中引入了一个灵活顶点格式(FVF:Flexible Vertex Format)的概念,用来描述顶点信息。 Direct3D定义的灵活顶点格式可以是以下类型的组合。 FVF格式 说 明 D3DFVF_XYZ 包含未经变换的顶点坐标 D3DFVF_XYZRHW 包含经过变换的顶点坐标 D3DFVF_XYZW 包含经过变换和裁剪的顶点坐标 D3DFVF_XYZB1 ……… D3DFVF_XYZB5 包含顶点位置信息和影响顶点变换的权重信息,用于骨骼动画模型中 D3DFVF_NORMAL 包含法线信息 D3DFVF_PSIZE 点精灵的大小 D3DFVF_DIFFUSE 包含漫反射的颜色信息 D3DFVF_SPECULAR 包含镜面反射的颜色信息 D3DFVF_TEX0 ……… D3DFVF_TEX8 包含0~8个纹理坐标信息 3.1 绘制基本图形 3.1.1 图元与顶点 1.顶点(Vertices) 第3章 绘制基本图形 根据Direct3D提供的灵活顶点格式,就可以定义自己的顶点结构体。 //自定义顶点格式 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z, rhw; // 经过变换的三维坐标. DWORD colour; // 顶点漫反射颜色. }; 有了顶点结构之后,还需要用灵活顶点格式来描述它。 #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE) 3.1 绘制基本图形 3.1.1 图元与顶点 2.图元 第3章 绘制基本图形 图元(Primitive)是由Direct3D定义的几种基本的图形表示,所有的复杂物体都是由这些基本图元来组合而成的。 图元类型 Direct3D定义 含义 点列集合 D3DPT_POINTLIST 一组点的集合 线列集合 D3DPT_LINELIST 一组线段的集合 线带集合 ?D3DPT_LINESTRIP 首尾相连的线段的集合 三角形列 D3DPT_TRIANGLELIST 一组三角形的集合 三角形带 D3DPT_TRIANGLESTRIP 首尾相连的三角形,有两个顶点重合 三角形扇 D3DPT_TRIANGLEFAN 组成扇形的一组三角形 3.1 绘制基本图形 3.1.1 图元与顶点 2.图元 第3
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