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基本图元的生成
第三章基本图元的生成 — 基本图形元素生成算法的学习与研究 引 言 什么是基本图元? 基本图元,即基本图形元素,指图形系统能够产生的最基本的图形 包括点、直线、圆、圆弧、区域填充、字符等 这些图形元素是生成复杂图形图像的基础 也称为图形基元,或输出图形元素 光栅图形学 光栅图形显示器可以看作一个像素的矩阵,每个像素可以用一种或多种颜色显示; 在光栅显示器上显示任何图形,实际上都是一些具有一种或多种颜色的像素的集合! 光栅图形学主要研究内容: 直线、圆弧、多边形的扫描转换算法 区域填充、字符、裁剪、反走样、消隐等 扫描转换 将图形描述转换成用像素矩阵表示的过程 每次的图形改变都要进行扫描转换,因此高效快速的扫描转换算法显得尤为重要! 在选择算法时,计算速度与图形质量的权衡折中是一个基本问题! §3 基本图元的生成 §3-1 直线的扫描转换算法 DDA 画线算法 中点画线算法 Bresenham 画线算法 §3-2 圆的扫描转换算法 中点画圆算法 Bresenham 画圆算法 §3-3 区域填充算法 §3-1 直线的扫描转换算法 直线的扫描转换 确定最佳逼近于该直线的一组像素 按扫描线的顺序,对这些像素进行写操作 此即用显示器绘制直线,或直线的扫描转换 三个常用算法 1 DDA画线算法(数值微分法) 2 中点画线算法 3 Bresenham画线算法 好算法的判断标准 绘制出的线段应尽可能地逼近原直线; 线的亮度应均匀且与线的方向无关; 线段两端截断要精确; 要尽可能快速地画出整条线段! ………… 讨论的前提 假设条件 像素间均匀网格 整型坐标系 讨论直线段斜率0k1的情况; 对k>1的情况,将x、y互换即可 光栅图形中点的表示 已知条件 直线段的两个端点: P0(x0,y0) , P1(x1,y1) 其直线方程为: y = k x + b…………………………①式 其中: k = (y1-y0) / (x1-x0) b = (x1y0-x0y1) / (x1-x0)………………②式 最直接的画线算法 根据上述已知条件,得到直线扫描转换最直接的算法,步骤如下: 给出端点坐标 P0(x0,y0) 和 P1(x1,y1); 利用 ② 式,求出 k 和 b 的值; 当∣k∣≤1时,利用 ① 式进行乘法加法运算求出y值,再取整; 当∣k∣≥1时,则通过y计算x值! 算法评价 优点:既直观,又可行! 缺点:效率低,计算量大(每步均包含乘法加法运算、取整运算) 作为最底层的光栅图形算法,在CAD等图形系统中会被大量应用,因此哪怕节约一个加法或减法,也是很了不起的改进! 由此出发,引出了增量算法的思想! 请思考:何谓增量算法? 一、DDA画线算法 数值微分法 DDA digital differential analyzer 基本思想 已知过端点P0(x0,y0),P1(x1,y1)的直线 从直线起点P0开始,向终点P1步进:令x每步递增1(个像素),计算相对应的y坐标; 取(x, round(y))作为当前点的坐标! 基本思想 数值微分(DDA)法 增量算法 推导: 其中, xi+1 = xi + △x 增量:当 △x = 1 时,△y = k 对应点的坐标:(xi,yi)→(xi+1,yi+k) 数值微分(DDA)法 DDA算法本质 用数值方法解微分方程 通过同时对x和y各增加一个小增量,计算下一步的x、y的值 在一个迭代算法中,如果每一步的x和y的值是用前一步的值加上一个增量来获得,那么这种算法就称为增量算法 DDA算法是一个增量算法! 练 习 题 — DDA法 DDA算法参考程序 void DDALine (int x0,int y0,int x1,int y1,int color) ? int x; float dx, dy, y, k; dx, = x1-x0, dy=y1-y0; k=dy/dx, y=y0; for (x=x0; x≤x1, x++) ? setpixel (x, int(y+0.5), color); y=y+k; ? ? 数值微分(DDA)法 DDA算法的不足之处 包含浮点数取整运算 不利于硬件实现 效率低 仅适用于?k? ≤1的情形:x每增加1,y最多增加1; 当 ?k? ?1时,必须把x,y互换! 引申与思考 采用
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