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第七章第七章全部放在一起7好吧,你已经建立了一个坚实的设计,你必须在比赛开始了成为一个很酷。同样,游戏的价值理念是,一个球员将控制一个雪碧,尽量避免打精灵,因为他们追逐的画面飞过,而尽量回避捕捉精灵。现在,您需要添加一些得分和一些游戏逻辑和做一些其他微调让你的游戏到你想要它。首先你会做这一章中增加一些得分到你的游戏。第一步,当你写一个游戏,你开始看得分是决定哪些事件会触发一个分数的变迁。有时成绩会改变一种武器,如果一些打的球员。在其他时候,你会改变的分数时,播放器点击自己的东西。还有一些时候,你会想改变比分,当用户完成的东西(即回答了一个问题,解决一个难题,等等)。在这个游戏中,你将改变评分时,敌人离开精灵屏幕上,而不必运行到播放器(意思是播放器成功地避免这种精灵)。这将是有意义的,因为评分机制,为你增添一分精灵的每一个人的价值。有些精灵可能会比其他人更是值得的基础上,他们的速度或其他因素确定。除了决定如何计算分数,你需要能够在屏幕上绘制的得分。我们将解决这个问题方的得分,然后再看看如何调整评分每当球员精灵穿过屏幕没有击中。除了添加到您的游戏得分,学习绘制文本使用SpriteFonts章,在此,你还可以添加一些多种类型你的精灵精灵的引种,安泰不同的精灵为每个图像和不同的声音。您还可以添加背景图像游戏状态,看,并添加上电的游戏。114本章绘制2D文本基础上完成的代码,第六章创作。打开该游戏项目,并使用它在整个这章。首先,你需要添加一个整型变量代表一个精灵的得分值的Sprite基类(注井的市民除了get访问器的属性,通过自动执行) :公众诠释scoreValue {获取或保护套;}修改Sprite类的构造都在接受该精灵一整评分值高价值的。第一个构造应值传递给第二个构造器,而第二个构造函数应该使用该值设置scoreValue成员变量。 theSprite类的构造函数为现在看起来应该是这样的:公共雪碧(的Texture2D textureImage,Vector2位置,点帧大小,诠释collisionOffset,点currentFrame,点sheetSize,Vector2速度,串collisionCueName,诠释scoreValue):这个(textureImage,位置,帧大小, collisionOffset,currentFrame,sheetSize,速度,defaultMillisecondsPerFrame,collisionCueName,scoreValue){}公共雪碧(的Texture2D textureImage,Vector2位置,点帧大小,诠释collisionOffset,点currentFrame,点sheetSize,Vector2速度,诠释millisecondsPerFrame,串collisionCueName,诠释scoreValue){ this.textureImage = textureImage; this.position =位置; this.frameSize =帧大小; this.collisionOffset = collisionOffset; this.currentFrame = currentFrame; this.sheetSize = sheetSize; this.speed =速度; this.collisionCueName = collisionCueName;这一点。 millisecondsPerFrame = millisecondsPerFrame; this.scoreValue = scoreValue;}您也必须改变UserControlledSprite)的建设者为派生类(AutomatedSprite,ChasingSprite,EvadingSprite,并接受评分值的整数参数,并通过了关于该值基类的构造器:。那些为精灵的构造应该是这样的theAutomatedSprite类*构造为:公共AutomatedSprite(的Texture2D textureImage,Vector2位置,点帧大小,诠释collisionOffset,点currentFrame,点sheetSize,Vector2速度,串collisionCueName,诠释scoreValue )绘制2D文本| 115:基地(textureImage,位置,帧大小,collisionOffset,currentFrame,sheetSize,速度,collisionCueName,scoreValue){}公共AutomatedSprite(的Texture2D textureImage,Vector2位置,点帧大小,诠释collisionOffset,点curr
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