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数字艺术二维动画FlashCS309.pptVIP

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第9章 交互式动画 【教学目标】 了解交互的概念、鼠标事件和按钮的结构 掌握交互式动画的实现方法 掌握如何控制动画和元件的播放、拖放等操作 了解面向对象编程的基本概念 掌握面向对象编程的方法 所谓“交互”,就是由用户利用各种方式,如按钮、菜单、按键、文字输入等,来控制和影响动画的播放。交互的目的就是使计算机与用户进行对话(操作),其中每一方都能对另一方的指示做出反应,使计算机程序(动画也是一种程序)在用户可理解、可控制的情况下顺利运行。大家常玩的电脑游戏就是典型的交互程序。 9.3 面向对象编程 先前将计算机程序定义为计算机执行的一系列步骤或指令。那么从概念上讲可能认为计算机程序只是一个很长的指令列表。然而,在面向对象的编程中,程序指令被划分到不同的对象中──代码构成的功能块。因此相关类型的功能或相关的信息被组合到一个容器中。 通过使用面向对象的方法来组织程序,可以将特定信息及其关联的功能或动作组合在一起,称为“对象”。这能为程序的设计带来很多好处,其中包括只需跟踪单个变量而非多个变量、将相关功能组织在一起,以及能够以更接近实际情况的方式构建程序。 若将将计算机程序比作一个房子。当使用面向过程编程时,这栋房子就是一个单元。如果你想为房子换个门窗,就必须替换整个单元,重新建造一栋房屋。如果使用OOP技术,就可以在建造时将房屋设计成一个个独立的模块(对象)。如果需要换玻璃,只需要选择门窗,调换玻璃就可以;如果需要改变风格,只需要重新调整房屋的颜色和布局就可以。这就是OOP编程的优势。 事实上,在前面讲到的元件,就是一个对象。例如,定义了一个影片剪辑元件(假设它是一幅矩形的图画),并且已将它的一个副本放在了舞台上。从严格意义上来说,该影片剪辑元件也是ActionScript中的一个对象,即MovieClip类的一个实例。 计算机二维动画教程 普通高等院校数字艺术类规划教材 9.1 交互的概念 9.1 交互的概念 9.1.1 鼠标的事件 鼠标移动到对象上的事件。 MOUSE_OVER 鼠标离开对象的事件。 MOUSE_OUT 鼠标移动的事件。 MOUSE_MOVE 鼠标左键在对象上被松开的事件。 MOUSE_UP 鼠标左键在对象上被按下的事件。 MOUSE_DOWN 鼠标左键在对象上双击的事件。 DOUBLE_CLICK 鼠标左键在对象上单击的事件。 CLICK 说明 事件名称 示例:理解鼠标事件 9.1.2 按钮的结构 9.1.2 按钮的结构 9.2 交互的实现 9.2.1 控制动画──飞鸟翩翩 所谓主时间轴动画,是指直接在动画的主时间轴建立的补间动画或逐帧动画,利用stop()语句和play()语句可以直接控制这种动画。 作品:飞鸟翩翩 作品:隐形翅膀 9.2.2 控制元件──隐形翅膀 9.2.3 对象的拖放──金鱼公主 1、startDrag 函数 startDrag(lockCenter:Boolean = false, bounds:Rectangle = null) 功能:允许用户拖动指定的对象。该对象将一直保持可拖动,直到通过调用 stopDrag() 方法来明确停止,或直到将另一个对象变为可拖动为止。 在同一时间只有一个对象是可拖动的。 2、stopDrag 函数 stopDrag() 功能:结束 startDrag() 方法。 作品:金鱼公主 9.3.1 OOP的基本概念 1、对象 对象是OOP应用程序的一个重要组成部件。这个组成部件封装了部分应用程序,这部分应用程序可以是几个过程、数据或更抽象的实体。在前面的学习中已经多次用到了对象的概念,舞台中的每个实体都可以被看作是一个对象。 2、类 类是一种用户定义的数据类型,它有自己的说明(属性)和操作(方法),类中含有内部数据和过程,或函数形式的对象方法,通常用来描述一些非常相似的对象所具有的共同特征和行为。任何类都可以包含三种类型的特性:属性、方法、事件。这些元素共同用于管理程序使用的数据块,并用于确定执行哪些动作以及动作的执行顺序。 9.3.1 OOP的基本概念 类由封装在一起的数据和方法构成。封装是指对类中数据的访问会受到一定限制,要通过一定的方法才能访问数据。从外部来看,类就像一个部分可见的黑匣子。可见部分称为接口,通过这个接口可以访问类中不可见的数据部分。其优点是可以减少因直接访问数据而造成的错误。 一个类定义了可区分一系列对象的所有属性,在使用时,需要将该类实例化。例如, “Sound”类泛指动画中所有的声音类型,如果要讨论对某一个声音的控制,就是将“Sound”类实例化。“类”仅仅是数据类型的定义,就像用于该数据类型的所有对象的模板,例如“所有Example数据类型

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