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一、关于初始特性:
本作初始选的三个特性大多是有利有弊,完全没有前作那种泾渭分明的感觉。所以这些特性大多都比较鸡肋。
俺粗略试了一遍,每个人比较看好的有如下几项:
完美主义:依然很坚挺的特性。经个人测量,对于绘画,写作什么的,至少能使单位时间收入增加2到3成。而且一旦弄出高质量东东会产生3点快乐buff(持续4小时)。绘画这种是M4的最暴利副业,想通过艺术致富的小人本属性必备。
热爱户外:在户外有2点持续性快乐心情加成,非常给力!不过前提是,你得舍得在建筑模式中用锤子把你家房顶砸了,如此这般,你家的所有部分就都会被判定成户外,反正这个世界也不下雨,可惜这项技能在工作时排不上用场。
美食家:吃了高品质食品会有1-2点快乐buff加成(4-6小时),看厨艺节目可以很快获得2点受启发心情指数(4小时),对所有有艺术追求的童鞋(包括厨师,绘画,写作)都很实用。
幼稚:看儿童节目可以很快获得2点快乐加成(3小时),另外对解决下一代的娱乐和人际需求有些帮助。
至于书呆子,看很多坛子里的童鞋说很好用,个人感觉只是增加读书速度,还有就是升娱乐需求快些(从两个箭头变成三个箭头),对读书学习技能的速度貌似没啥帮助。
另外像好动,天才,有创意这种有随机性的心情属性最好别同时选两个,多了就纯属浪费。
跟前作不同的是,特性跟职业之间关系并不大,比如你很邪恶,可是从事罪犯职业也没什么帮助。
以上试验也不怎么完善,在此只是抛砖引玉,等大家来补充。
二、关于情绪:
带属性的正面情绪有六种:专注(紫色),受启发(青色),爱玩(洋红色),好动(黄绿色),挑逗(粉色),自信(蓝色),六种属性值之间是不能叠加的,同时存在时取其中的最大值。
绿色的快乐情绪是没有属性的正面情绪,但可以和以上六种属性值相叠加。所以,能提升快乐值的特点都很重要。
负面情绪像:不干净舒适,尴尬,难过,无聊,愤怒等等都是有属性的,而且可以相互叠加。
比如小人目前的情绪状态是:专注+2,挑逗+2,受启发+3,快乐+4,无聊+1,不舒服+2,那么小人的最终的情绪点数是:3(取最大值受启发)+4-1-2 = 4,也就是受启发+4,如果没有六种正面属性情绪,就是单纯的绿色快乐情绪。
这个点数如果=8,就会变成正面情绪的升级版,就像非常专注,非常挑逗,深受启发这种。
每个职业升级时都会送带有相应正面情绪加成的装潢,大致统计如下:
太空:专注--选路线后:自信
科技:专注
罪犯:爱玩
间谍:自信--选路线后:爱玩
画家:受启发
写作:受启发
厨师:受启发
演艺:好动
把相同属性的装潢堆在一个房间会使相应情绪值增加,实现专房专用。普通装潢提供的环境+n这种全部加成在快乐情绪里。这是我准备堆的几个房间。
另外在游戏开始时就可以买一台茶之魔力冲泡机($275),这个东东超级好用,每种茶都可以提供相应的情绪。
绿茶:快乐+2
乌龙茶:好动+2
蒸汽茶:挑逗+2
红茶:专注+2
伯爵茶:自信+2
凝神茶:消除负面属性?
(貌似没有爱玩和受启发的茶)
可以喝一口取消掉,然后用鼠标把茶拖到冰箱里存起来,或随身携带以备不时之需。
另外有些互动可以很快速地进入相关情绪,比如专注:下棋,挑逗:对别人玩浪漫或者被别人浪漫,受启发:有美食家的小人看烹饪节目。好动:洗澡,自信:跟人打架赢。
比如搞科技的,每次去工作前先下下棋;做演艺的走之前洗个燥;再比如做星级走私的我,每天去工作前都会把某个有旧的二货叫来(用另一个小人叫),然后在门口胖揍一顿......
三、关于抱负和抱负点奖励商店:
每种抱负都分为4个里程碑,每个里程碑都有2-3个目标。每个目标完成时都会给抱负点数奖励。第一个里程碑只给几十,第二个里程碑给上百,第3个里程碑几百,第4里程碑上千。把四个里程碑都完成了,会赠你一项强力技能。
注意,M4的这一个所谓抱负系统和M3的终身期望是两码事,因为抱负是可以随时切换的,比如你进行社交时最好把抱负切换到声望,丫的第一个里程碑会要求你交5个朋友,并向10个人介绍自己。如果你不切换,即便你向全世界介绍了自己,任务也不会完成。同理,练厨艺时最好切换成美食抱负,丫会要求你做5份烤乳酪.......
几乎做每件事时都会有相应的抱负小目标,所以,切换得勤点吧,虽然有点累,却也是M4的精华所在。
另外我看有些人抱怨M4里没有君子之交,友谊掉得很快没法保持,其实在声望抱负中有一个世界之友,一旦练成了交过的朋友一点都不会掉友谊,效果比君子之交还要好,就是练成难度大点。
当然也可以通过左下角小人头像头顶上的三个小愿望慢慢攒点数。这里最好针对些性价比高的,有选择性完成,那些费事不讨好的愿望一定要及时cancel,不然不会蹦出新的。最左边的那个愿望跟情绪直接挂钩,情绪变了愿望也跟着会变,不过相对来说,这个愿望一般也是最容易实现的。在特定情绪下,连续刷最左
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