第1章抽象与建模.ppt

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程序设计模式 第一章 抽象和建模 * 一、教学安排,共32学时(9~16周) 二、考试办法:闭卷笔试 三、课程结束成绩评定 笔试: 70% 平时成绩: 30%(包括作业、考勤、课堂回答问题) 四、参考教材 作者:[美] Eric Freeman, Elisabeth Freeman 书名:Head First 设计模式 出版社:中国电力出版社 出版时间:2007年9月 五、作业及答疑 教学和答疑教师:周登文,控制与计算机学院 答疑地点:主楼E座 - 707(7层) 固定答疑时间:每周二下午2:00~4:00pm,其它答 疑时间可预约 答疑邮箱:questionare@126.com 作业邮箱: softbasic@163.com 作业文件命名:每次作业文件打一个包,文件名为“班级-学号姓名-作业序号”。例如:计算0401-3122040117魏闪闪-1.zip。 六、学习方法 学习不能停留于听懂和看懂,还要记住,只有记住了才能融会贯通,实践又可以发现问题,加深对学习内容的理解!所以,要充分练习和上机实践,对于学到的设计模式方法和例题,要尽可能完全理解以后,独立地上机编程、调试! 学习具有不同的境界! 七、两个问题 什么是设计模式? 为什么要学习设计模式? 模式:在某种情景(context)下,针对某种 问题的解决方案。 情景应该是会不断地出现的,解决方案 也应该是可以反复使用的。 模式不是代码,而是针对设计问题的通用解 决方案。我们可以应用它到特定问题中,编 写出良好的程序代码。 良好的OO设计必须具备可复用、可扩充、可 维护三个特性。 知道OO基础,并不足以让我们设计出良好的 OO系统,而模式可以让我们建造出具有良好 OO设计的系统。 模式是在长期的程序设计实践中发现的久经 考验的解决方案。今天,已有成千上万的软 件开发人员在学习它和应用它。 模式让软件开发人员具有了共享的语言,能 够实现最大化的沟通。 抽象实现简化 人类天生就有抽象的本领:能够找到事物的重要特征,过滤或忽略非本质的细节。我们每天都在自觉或不自觉地使用抽象。 抽象的例子:交通图。并未标明地面上的所有对象。 相同地区的交通图、气象图和人口密度分布图:提炼出的特征完全不同,它与使用地图的人的要求相对应。 同一个地方:艺术家欣赏的可能是它的色彩、纹理等;建筑师欣赏的可能是它的位置,一个建筑工程可能要铲掉哪些树;生态学家欣赏的可能是动植物的品种和特征;小孩子欣赏的可能是在哪棵树上最适宜放一个小风车。 抽象实现概括 通过抽象中去掉细节,可形成用于特殊环境下的普遍知识。 这个简化图并不包含一个真正的细胞的全部组成,但是,课堂上常用这样的图来描述细胞的结构。实际上,细胞还分成许多种类,如神经元细胞、肌肉细胞或白细胞等等,图中的特征是所有细胞共有的。 分级分类抽象 显示中抽象出来的东西往往非常多,为了应付这种复杂性,我们通常将信息分类。 给定的时刻只考虑一个层次,也就是一个子集(或子树)。如果只关心哺乳动物,则集中在哺乳动物子树上。进一步简化的分类图涉及的对象只有4个,而不是原来的13个。不论分层的对象多复杂,这样都可以处理。 抽象是软件开发的基础 软件系统开发是从搜集信息开始的,要判断哪些是可以实现的,哪些是不能实现的。 如果不能抓住重要的特征,包含的细节太多,会使未来的软件系统过于复杂,给设计、编程、调试、测试、文挡编制、维护和扩展带来困难。 抽象的复用 当我们学习新知识的时候,会在大脑中搜索已有的知识,以便能够找到可利用的相似性。例如,第一次学习骑两轮自行车时,可能会利用小时侯骑三轮童车的经验:它们都有控制方向的手把,驱动自行车的脚踏板。但是这两种车并不完全一样,两轮车需要更高的身体平衡技巧。这样,在原来已经掌握的技能基础上,还要学习身体平衡的新技能。 * * *

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