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高校开设电子竞技课程可行性的swot分析
高校开设电子竞技课程可行性的SWOT分析
【摘 要】本文采用 文献 资料检索法、访谈法在了解国内外 电子 竞技现状和 发展 趋势的基础上,对开展电子竞技所具备的条件进行分析,同时针对高校的实际情况,对在高校开展电子竞技课程的可行性进行SWOT分析。
【关键词】高校 电子竞技课程 SWOT分析
1 前言
电子竞技运动(E-sport)起源于单机版游戏,最早是人机( 计算 机)对战的电子游戏。但随着信息技术、数字技术和 网络 游戏的不断发展,电子游戏已不再是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有 现代 竞技 体育 内涵与精神的一种人与人之间的电子网络博弈运动,这项运动在许多国家和地区已成为最有发展前景的竞技体育项目之一,而且受到越来越多人民的参与和喜爱。2003年11月18日,国家体育总局正式宣布:电子竞技运动成为 中国 第99个体育运动项目。在高校开展电子竞技课程,对规范电子竞技市场、促进电子竞技运动的进一步发展和高校学生就业具有一定的现实意义。
2 电子竞技运动概念及其在高校的可行性
2.1电子竞技概念
国家体育总局对电子竞技的定义是:利用信息技术为核心的软硬件作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。
2.2高校开设电子竞技课程的可行性
湖北省体育局局长肖爱山认为:“高校引入电子竞技,开办电子竞技专业完全有可能。”随着电子竞技的发展,俱乐部、IT 业和高校都可以培养电子竞技人才或相关人员。电子竞技是体育产业的一个组成部分,从事电子竞技,硬件上需要网络的支持,这些东西的购买、构建等都是需要一定的资金或者技术支持的,这说明电子竞技项目能够带来很大的 经济 效应,并带动体育产业产值的增长,推动社会经济的发展。还可以引导更多的在校大学生不再沉迷于网络游戏,对电子竞技和网络游戏的健康、规范、合理的发展有着不可估量的作用和帮助。
3 高校开设电子竞技课程可行性的SWOT分析
3.1优势(strength)
3.
1.1国家制度有利于电子竞技课程的开展
国家体育总局2003年把电子竞技纳入体育比赛和体育产业的管理轨道。并于2004年4月开始举办国家级的“中国电子竞技运动会”。这是个体制和赛制创新的运动会,选定目前我国主流的电子竞技运动项目,以正规体育比赛的模式进行,可见国家对电子竞技运动的发展相当重视,同时为电子竞技课程的开展提供了政策支持。
3.
1.2高校具备开展电子竞技课程的硬件设施
高等院校作为教学和科研单位,拥有专门从事体育教学和科研的师资队伍,有利于电子竞技课程在高校的开展,并能够对其发展进行引导和加以规范。其次,高校拥有较先进完善的教学和科研设施,完全具备开展电子竞技运动课程的物质条件。再次,在校大学生大都具备较为丰富的电脑软硬件知识。比较完善的计算机与网络设备以及相对较多的业余时间和充沛的精力,这些是参与电子竞技的一些必要条件。
3.
1.3高校具备开展电子竞技课程的软件
在我国已有超过4000万的竞技游戏玩家,而且95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,并且大多是在校大学生,可以说在校大学生是电子竞技的主要群体。随着个人电脑的不断普及和电子竞技运动的进一步发展,电子竞项目技在高校将拥有更多的爱好者和参与者。
3.2劣势(weakness)
3.2.1社会对 电子 竞技的偏见
在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于游戏之中不能自拔,荒废青春和学业的事件,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大压力使得电子竞技面临严峻的生存压力。电子竞技比赛的电视转播禁令可谓当前社会歧视 中国 电子竞技产业的典型。
3.2.2亟需知识产权支撑
由于具有自主知识产权的适合电子竞技的游戏出版物匮乏,我国的电子竞技项目大部分是引进国外的产品,主要包括反恐精英、极品飞车、FIFA、魔兽等等,而具有我国民族特色和自主知识产权的产品非常少。
3.2.3现有电子竞技专业的师资力量极为薄弱
现有电子竞技专业的师资力量极为薄弱,现有大专院校教师极少数接触过电子竞技,甚至不了解电子竞技为何物,所以大多院校的师资力量不能满足该专业的需求。
3.3机会(opportunity)
3.3.1电子竞技产业化的 发展
在国外,电子竞技 体育 产业在韩国已经成为国家的支柱产业,并被列为韩国三项最大体育竞技之一(足球、围棋、电子竞技),年产值相当于40亿元人民币。据北美最大的娱乐软件商会组织IDSA统计:2001-2004年全球电子竞技产业年均成长率持续高达
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