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现在的家长,一说起游戏,就会喋喋不休的说:不准玩,玩了就会沉迷于其中,影响学习,容易学坏。他们说的并不是没有道理。家长们现在所说的沉迷于电子游戏,只是看到事物的表面,那些沉迷于电子游戏的青少年,有的是因为从小没接触过电脑,感到电脑很新奇,所以才会沉迷于网络;有的是为了寻找快乐感、荣誉感和虚荣心沉迷于网络;还有的是怀着好奇,为了追求时尚,别人都在玩我也要玩的心理沉迷于网络。
电子游戏有不好的的一面:它能让玩家充满了虚荣心、让玩家迷失自我、浪费大量的精力与时间。但是,任何事物都有两面性,好的一面和坏的一面,电子游戏也是一样。我们还得看到电子游戏的另一面:它能让我们做我们想做而现实中做不到的事、它那逼真的画面能让我们像亲自上战场一样来体验战争的残酷、直观的模拟场景、在寓教于乐中轻松完成一个既定程式。
如果将游戏与历史、数学、化学、文学、和其他学科进行融合,让游戏更多的涉及这些学科知识,这样玩家在进行娱乐时也进行了积极主动的学习,数学、物理、化学、历史、地理等学科的知识,在这里将不是枯燥无味的,而是生动、直观、逼真、有趣的。我喜欢游戏,今天我想为游戏正名。
我希望会有这样一款游戏:让玩家自己设计一艘太空飞船,让它飞上太空,此时设计者必须懂得“牛顿三定理”,并正确运用,从火箭出发的初速度,以挣脱地心引力,玩家就得在选用燃料、飞船的体积、重量、运行的轨迹等方面合理利用物理学的各种原理与知识,这样才能让火箭成功地飞上太空,并登上月球!在这个过程中,物理学、天文学等各种知识寓教于乐,并产生了创造与应用。身临其境,进行太空大战,知识才是力量。或者,大家试想,在历史战争为背景的游戏中,游戏者必须对当时的历史背景、历史事件、敌我双方国情、国力有深入了解,才能在游戏中运筹帷幄,运用对历史经验与教训的总结,在战争中赢得胜利。我将让甲午海战的故事重写,我将运用《论持久战》的理论,把抗日战争打得更好!徜徉于历史的长河,秦砖汉瓦,我将不教胡马度阴山;明清山河,火烧圆明园不会再有!
由此看来,游戏,不是错,关键是设计的思想与导向。设计得当,可以成为学习数理化、英语、历史的教学工具。是啊,为什么有着直观、逼真模拟、系统操作种种优势的它不能是一个寓教于乐的工具呢?不好的游戏,在徒耗同学们的时间、精力,产生不良的导向,而一个知识的载体,一个足不出户就能逼真模拟的教具,一个导向正确的课堂,却能提高知识,并完成多媒体式的教学。在当今的社会发展中,电子设施、网络信息已遍布生活的方方面面,电子游戏仅靠禁止,是不可行的,两千多年前的大禹治水,以疏而不是堵的策略,在今天是否能作为我们的借鉴呢?
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