大海战2·秘籍之四.docVIP

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大海战2·秘籍之四

大海战2·秘籍之四 四国职业介绍.兵苗选择 先介绍下关于兵的属性及其作用: 在了兵的属性之前,我介绍一个兵属性真实能力值公式: 属性真实能力=(技术兵数量*4+熟练兵)*(兵实际数量/兵总数)*标称能力值 举个例子:如果你一个兵,水兵数是620,技术兵120,熟练300,新兵200,标称能力值潜在1500,那么这个兵的潜在实际能力值就是:(120*4+300)*1500,而把新兵去掉后,实际能力值下降到(120*4+300)*1500*(420/620)。也就是说:技术兵,熟练兵提供能力,新兵及其所有兵影响能力的发挥,没有技术兵,熟练兵下,新兵时没用能力的 潜在:除PBB,PCV,PCA,PCL轮机兵外,在船长位置的潜在属性仅仅提高炮线长度,和敌方预警(如发现鱼类,发现敌机等)不影响其他任何属性,比如转向等。 炮线长度的计算公式为: 11.1 * (舰长潜在实真实能力值 / 1000000) + 12.6 * 雷达的“射程标记 声纳:在巡航速度探测敌方下潜SS的距离,只作用于声纳兵 潜艇无声纳,视野3格炮线,只要有声纳兵,哪怕0能力,也会立刻变成9.75 TSR 9.25 0 幽灵声纳兵 TSR 10.5 620k TSR 11.75 1160k TSR 13.0 2130k 软声纳12格炮线,绝对的够用。正转声纳探测距离不会超过14 所以声纳软转吧 氧气:加速潜艇上浮时候充气时间,幽灵氧气充气时间为112S(不同SS可能稍有不同),只作用于氧气兵 充气时间 = 112 - 20 * (真实能力/10^6) [seconds] 就是说,实际充气时间为112-20*(实际能力/1000K) 每提高50K,减少1秒充气时间 来自MF数据贴,GF未测试 医疗:降低死兵率,如果你有一个高等级正医疗兵,防止死兵效果非常非常明显,只作用于医疗兵,美英,日德可以共用医疗兵。 通讯:加入,建立,退出舰队用 命中:炮弹的精确度。基本只作用于炮手。 当你的炮手的命中真实能力达到 4706*炮手等级+1000000 后就会达到精准上限,你的炮不会更密集,这个上限跟等级有关,但是。。这个上限非常非常非常容易达到。通俗来讲,120就只需要1564K真实能力就能达到。我只能说,即使是3转装填的英国炮手,3满之后命中仍然能超过2000K。 装填:炮弹装填速度。基本只作用于炮手。 GF的装填上限已经出现,即防空炮(至少是全部可以发射AA弹的炮),不打针,54%上限为1680K,打针后50%上限应在1900-1920K之间。而BB主炮不打针,50%上限大概应该在2000K-2100K之间,而打针后45.6%上限在2080K——这个基本无需细究,基本上正常的主炮手都能达到 另外,经过测试,防空炮不存在更高的上限,我的装填4500+K的德国炮手,打针后防空炮仍然是50%射速。这一段很关键,这就是我们搞延迟炮手的理论依据 对空:这个应该叫做AAW。 这个属性有2种说法:一是可以提高AAW;二是可以提高防空炮命中飞机的几率 实战中这2种说法效果微乎其微,无视他把。 鱼雷:鱼雷装填速度。作用于鱼雷手。甲板兵鱼雷属性可以加成鱼雷属性,但是不影响鱼类装填上限。鱼雷装填50%上限是850K,低的可怜。 甲板兵(4国线):无用,经过多年玩家们的认真测试,维修能力比不上维修兵,恢复能力比不上恢复兵,其他命中/装填/轮机的,根本就没啥变化,P用都没。就鱼雷在前期有增加装填的能力,但随着鱼雷手120级满技术满熟练后,装填上限也到了,所以甲板就成了鸡肋。 修补:修补这个属性作用有3:作用于全船兵。 提高软防:软防900即为上限 每个兵提供的软防只和它的“修补真实能力”有关计算公式为: 单兵提供软防值 = “修补真实能力值”/8555 提高受伤船只可修理上限之一条件(装甲提高也可以提高修理上限):这个900软达到最大上限,具体没有量化。 降低负软:这个进阶篇再说 总之,修补有用,修补兵无用。900软式软防上限,高于900软对船有一定效果,但是效果不大(提到负软概念时候在解释) 恢复兵(4国线):目前没啥必要,要就随便带1,2个留着,维修11/恢复12的即可,按时转 修理:修理船只,作用于全船兵。甲板兵除了自身修理能力外,可以加成船上其他兵的修理能力。这个值在120级时候大约是百分之3(影响甚微,还不多上一

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