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scratc校本课堂教学模式初探
Scratch校本课程教学模式初探
湖堤小学 张浓芳
摘要 本文以Scratch校本课程为依托,探讨了Scratch常规课堂的教学模式。以“猴子吃香蕉”的实例作为案例,分步阐述了“作品展示——作品分析——模仿创新——测试展示”为主线的课堂教学模式。
关键词 Scratch 校本课程 教学模式
前言
Scratch是一种非常适合青少年儿童学习的编程语言,通过拖拽等简单的操作就可以制作属于自己的卡通动画、故事、游戏、音乐甚至是绘画等,而且可以很轻松的分享到社区网络。当青少年创造并分享他们的作品时,除了可以学到数学与电脑的知识,同时也能激发创新精神、系统思考与团队合作。在学校的信息技术课堂上,开展此项教学,可以籍此培养学生的信息技术素养、逻辑思维能力、动手操作能力、社交能力等等。
??校本课程开发的目的旨在为学生提供多样化的选择机会,使学生的个性能得到充分而自由的、全面的发展。我们的教学如何才能使理论与身边的化学现象有机地结合起来?力求让理论走出教室,让书本知识与实践相结合。课堂的有效教学模式就是其中的关键。本论文以猴子吃香蕉为例,分析总结了scratch校本课程的一个常态课教学模式。
scratch校本课程的内容是按每课学习一个小任务,再加上一个创新小任务组合而成的。因此,根据任务驱动的教学方法,我把scratch校本课程的常态课教学模式总结为四个过程。具体见图(1):
作品展示作品分析
作品展示
作品分析
模仿创新
测试展示
下面我将这四个过程具体展开来阐述一下:
作品展示
作品展示就是将本节课学生需要完成的作品呈现给学生看。这个过程学生往往会被这个作品所吸引,从而产生强烈的想要自己动手做一做的愿望与信心。同时,这个环节我们的scratch校本课程选取的例子都是学生平时都在玩的小实例,比如打地鼠、猴子吃香蕉(图2)、走迷宫等。学生从之前的玩实例到现在的自己亲手做实例,内心有一种新奇感,当学生完成一个实例制作的时候,内心就会有一种很强烈的自豪和满足感。这也是scratch校本课程受到很多学生喜欢的一个重要原因。
作品展示环节,可以请学生上教师机动手来玩一玩。学生通过玩实例的过程,来总结这个实例是怎么玩的,有哪些功能,需要怎么来实现。这是一个学生自我思考的过程。
作品分析
通过第一个环节的玩实例,思考以后,学生就要按照之前学习的内容来对实例进行表格式的分析。这是一种脚本式的分析方法,是软件设计常用的方法。通过表格式的角色、动作分析,可以将复杂的问题简单化,把一个集成的实例分解成一个个小的角色,然后通过小角色功能的实现来完成整个实例。这是一个整体——部分——整体的过程。接下来以“猴子吃香蕉”的实例为例,具体来分析下如何利用表格来对实例进行分析,见表(1):
角色
动作描述
涉及到的脚本
猴子
在舞台底部,随着鼠标的移动,移动
香蕉1~5(实例中出现了5只香蕉,学生可以自由设置香蕉的数量)
在舞台顶部,随机出现,并下落。遇到猴子的时候消失。
Game over
当计时器的时间20秒(时间数也可以根据实际情况进行调整)的时候出现,并且所以的代码全都停止。
分数
当猴子吃到一个香蕉,就给分数加上1分,并在舞台左上角显示出来。
舞台
背景
模仿创新
学生按照表格式分析出来的结果,在允许更改的范围内,进行模仿与创新。这个过程是学生们大展拳脚的时候,也是他们最开心的时候。学生会充分发挥他们自己的创造力,将实例进行模仿的过程中,还会进行二次创作。例如在“猴子吃香蕉”这一课中,不少学生就进行了很好的创新,主要涉及到的内容有:1、当猴子吃到香蕉的时候,配上了特定的音效,给游戏增加了不少的趣味性。2、当分数超过2500分时,游戏会停止,然后显示“恭喜你!过关了!”的字样,然后右下角出现“下一关”的字样。这样就把游戏分解成了不同的关卡,增加了游戏的难度。3、把香蕉设计成别的水果,把猴子换成别的自己喜欢的小动物等。4、在掉落的水果中加入炸弹,当猴子吃到炸弹的时候,分数就会减少。学生在相互讨论、合作、创作的过程中,不断进行学习与超越;在对实例进行再次创作的过程中不断发现问题解决问题。
同时这个过程也是学生会出现很多问题的过程。主要问题还是会出现在对代码不熟练,或者对新学习的代码不会灵活应用。例如在“猴子吃香蕉”这个实例中,不少学生就会对这个代码中的数字不是很理解。教师在这个过程中就要给学生解释清楚这些数字为什么这样设置,这样设置的好处是什么,如果换成别的数字会出现什么情况,而不是让学生只跟着老师的数字进行设置,要“授之以渔”。
这个过程是scratch校本课程课堂教学的一个重要环节,也是学生是否能完成整个实例并进行二次创作的关键。教师要把其中的一些关键代码进行适当的讲解,要把知识点讲明讲透。然后让学生在已经掌握知识点的基
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