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全局光照及相算法汇总介绍
; I-局部光照
Phong光照模型
II-全局光照
路径跟踪家族:
光线跟踪,双向光线跟踪,分布式光线跟踪,光 柱跟踪,光束跟踪,光子贴图
辐射度
MLT,基于图像的光照IBL
环境光遮蔽
;1、全局光照、全局光照算法
2、BRDF:Bidirectional Reflectance Distribution Function
3、蒙特卡洛方法
4、马尔科夫链模型;路径的定义:
终端点:
E:眼睛
L:光源
反/透射分类:
D:完全漫反射
S:完全镜面反射
G:介于漫反射和镜面反射
不同算法对应的EL表达式
光线投射: E(D|G)L
光线跟踪: E[S*](DjG)L
路径跟踪: E[(D|G|S)+(D|G)]L
辐射度: ED*L;光线多次反射
反射光线,折射光线,阴影光线
从屏幕的每个像素投射光线进行跟踪;算法特点:
由于是对光照物理模型的忠实模拟,很多光照效果使用该算法很自然就能实现
各个像素之间的计算相互独立,可以使用并行方式来实现
由于每条光线都精确计算,因此生成的图像都是边缘锐利的,适用于物体均比较光泽的场景和比较大的光源;对于单向(正向和反向)光线跟踪的不足做出的改进
算法特点:
从光源和屏幕同时发射光线,根据某种决策方式来决定连接相向的光线
很好解决了对于一些情况比较特殊的场景的光照模拟,如小光源,大面积镜面,都可以很好地避免噪声;双向光线跟踪处理不同特点的场景;分布式光线跟踪;分布式光线跟踪;算法介绍:
光线跟踪的衍生算法,与光线跟踪从每个像素发出射线不同,这2种算法是从整个屏幕发出一束横截面为矩形(或圆形)的光柱,该光柱与场景中的表面相交,未相交的光柱部分则分出来成为新的一群相对较细的光柱,光柱的投射计算和光线跟踪采用的是一样的模型。;算法特点:
相比较于光线跟踪算法,该算法使用的光柱其实就是高密度的射线集,可以自然地回避掉过多采样和过低采样的问题,因此可以得到非常逼真的效果,可想而知带来了计算上的极大开销,在图形学的实时应用中难以普及。但由于该算法的精确性,其???声学和电磁学的模拟计算中则大放异彩。;算法简介:
与蒙特卡洛系列的跟踪算法完全不同出发点的一种算法,最早是1950年应用于工程领域的热传导计算,1984年被康奈尔大学的研究人员修改以用于图形学中的光照模拟。辐射度由于其算法特点被许多游戏引擎采用。
算法思想:
前提:假设场景中所有表面都具有良好的漫反射特性
1、把场景中的表面都分割成更小的单位,称为小块;
2、定义每对小块之间的可视因子,该因子由小块之间的位置和角度关系决定;
3、借助于计算好的可视因子,对辐射度进行迭代计算,迭代的次数正好对应模拟光线反弹的次数,由辐射度计算结果来产生颜色和亮度。;算法特点:
1、对于暖色调的场景,辐射度算法由于特别适用于漫反射模型,因此能产生很逼真的效果
2、辐射度算法是不依赖于视平面的位置和角度的,因此计算一次可视因子就可以了
3、辐射度是以逐次迭代的方式来细化场景的,因此当迭代到可以接受的效果时,就可以结束迭代;辐射度计算公式:;辐射度方法迭代计算过程:;辐射度方法;针对路径跟踪方法提出的改进方法,时、空上均优化
在路径采样的过程中,自适应地生成后续的更多的采样路径,采用的策略就是对贡献度比较大的路径进行路径变异来生成新的采样路径。;MLT;MLT;光子贴图;光子贴图;光子贴图;基于图像的光照(IBL);基于图像的光照IBL;基于图像的光照IBL;基于图像的光照IBL;基于图像的光照IBL;基于图像的光照IBL;算法简介:
每个点处的计算涉及到场景中的其他几何对象,是一种对全局光照模型的近似算法。由于在动画制作领域被广泛使用,该算法的发明者因此获得了2010年奥斯卡科技奖。
算法思想:
该算法认为表面上的点,如果是处在比较角落的位置(例如一个表面上陷进去的点),它得到的光线就会比较少,也就是它会比较暗,基于这样的思想,我们采用一种方法来计算每个顶点被遮蔽的情况,然后生成一个独立的遮蔽灰度图,再将该遮蔽图与渲染后的场景图进行合成,就可以得到类似于全局光照的效果。;环境光遮蔽;环境光遮蔽;环境光遮蔽;环境光遮蔽;Henrik Wann Jensen, Un
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