一个月的VR设计:我在设计过程及设计模式中的一些发现.pdfVIP

一个月的VR设计:我在设计过程及设计模式中的一些发现.pdf

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一个月的V R设计 :我在设计过程和设计模式中的一些发现 在4 月份的时候 ,我花了几个星期为三星Gear V R做设计。我 分享一下我为什么要在V R领域 做hack-a-mo nt h (在新团队试验工作的一段时间的术语 ),以及这短短两周我在设计过程和设计模 式中的一些发现。 为什么选V R ? 我在学校学习的是工业设计和人机交互专业。我最大的兴趣之一就是打通两个学科。在当时 ,这意 味着设计一个电子设备的全部 ,所以我的大四项目就是设计一部手机——既要设计手机的物理形式 又要设计数字界面和生态系统。而最让我兴奋的是实体交互 ,可以贯穿物理和数字平台。但是 ,现 实世界中ID (工业设计 )+HCI (人机交互 )的应用非常少见。我最终在一家工业设计咨询公司工作 ,一年后我离开了 ,我的3D建模技能从那时开始就很少用了。 我+早期用iPho ne加速感应器模拟的头部转动模型 几个月前 ,我参观了Oculus 实验室 ,这是在他们搬入Faceboo k不久后。我立刻 起了我在融合物 理和数字界面方面的热情。由于我代码方面的有经验 ,这意味着我可以掌控整个设计和模型制作的 过程。 在 aceboo k ,鼓励也支持员工追求他们有激情的项目。我和我的经理一起设定我的工作时间 ,看是 否有机会在V R工作。最终他给我安排出了一个hack-a-mo nt h ,去和Joyce Hsu, Sean Liu, 以及Joe Li rieri一起工作。在四月的时候 ,我飞往加利福尼亚参正式开始这段工作。 设计工具 :Unit y vs Q uart z Co mposer (没有相应软件经验的同学 ,此段会晕 ,可跳过 ) 在Oculus我学到的第一个兴奋的工作流程是他们是从 phot osho p → Cinema 4 D →Unit y → 代码 ( 如果他们选择不在Unit y里面做的话 ) Unit y就像Flash的3D版本。在场景里面有可以移动的所见即所得的对象 ,同样你也可以附上脚本做 一些交互动作。大量的游戏都是用它来制作的-它是跨平台的而且有很好的在线社区可以问答。 你也需要用到这个荒凉的IDE叫做Mo nodevelo p ,它不支持O S X 的文本编辑快捷操作 ,也不支持合 适的vim编辑器…并且需要写C语言或者一个轻微定制版本的javascript 自从在 aceboo k捡起 ,在验证新交互模型的过程中 ,我最看重的一件事是调整和测试之间的即时 反馈闭环。Unit y 允许在一些项目进行时进行变量的调整 ,但是那先变化在播放后就会立即丢失。 Unit y的监视器管理和 Oculus DK2也会减慢闭环的迭代速度。一个DK2可以作为一个独立的1080p 分辨率下全屏的监视器 ,但是Unit y 不能提供即时的全屏视图 ,除非你真的每次建立一个独立的os x 或者andro id app。 由于unit y的缺点 ,我决定研究一下Q C来支持一下DK2。现有的线上插件不能够支持最新的sdk ,所 以我花了一晚把基础的方向角打成补丁 ,并且渲染了两个平面图 (没有立体图 )结果呢 ?效果非 常好。虽然没有了深度感 ,但是我决定我可以很容易的把静态UI放在Unit y中 ,来测试3D场景中的 放置。 现在 ,有了在DK2上面设置的Q C ,我可以非常快速的迭代、调整、验证 为了V R环境而设计 一个移动UI设计新手的暴露的标志是排版和点击目标过小。任何新的人体输入形式 ,都需要调整 界面 ,让其容易被使用。对于V R来说 ,我发现有几个主要的点对我的设计冲击很大。 让内容在一个舒适的可视区 在我做 hack-a-mo ut h之前 ,我做的第一个设计练习 ,是尝试用Unit y做出一些脑海中关于通知的 模型。当你在虚拟现实中的时候 ,你被完全的从现实中隔开 ,快速的收到通知并且回复对你来说就 非常有用。当时我并没有DK2 ,所以我在桌面上建立所有模型。我认为这个元素应该挂在屏幕边缘 ,如果快速转动你的头去看他们 ,它们会迅速移动到可视角度的中间并且激活。 不幸的是当我拿到DK2并且尝试做模型时 ,发现完全失败了 :当你带上头盔 ,在你可视范围边缘的 悬浮的物体是很难聚焦的。你可以这就试试 :在你视线边缘尝试读你手机的内容 ,并且不能转头 , 只能转动眼睛。 结果当我开始hack-a-mo nt h的时候 ,团队成员告诉我这是最好的初期练习之一 :让内容在特定的框 架内 ,并且要在你的可视范围中央。 为有限的头部转动 ,设计简单的交互 最大的物理约束就是你戴了一个笨

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