11软件java实验模板.docVIP

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11软件java实验模板

注意:本文档包括5个实验报告,第一个是我给大家做的示例,后4个是本学期大家要完成的。 实 验 报 告(示例) 院(系):计算机系 课程名称:JAVA程序设计 日期: 班级 11软件 姓名 学号 XXXXXXXX 实验 名称 五子棋小游戏(Applet版) 实 验 要 求 1.熟悉开发游戏的步骤与分析方法 2.熟悉Applet应用 3.掌握变量的使用及数据结构的设计 模块分析与设计 【属性描述】 用状态数组描述棋盘是否有棋子落下 用一个整型变量标识是黑棋还是白棋 【方法描述】 判断输赢/绘制棋盘/绘制棋子/判断鼠标点击位置的可用性 实验步骤 【数据设计】 private static int SIZE = 15;// 15行15列 private static int D = 40;// 线的间距 private static int R = 20;// 棋子半径 int state[][] = new int[SIZE + 1][SIZE + 1];// 每个位置的状态0空2黑1白 int color = 0;// 标识黑白,交替更换 1黑0白 // Label label=new Label(开始吧); Button btnReDo = new Button(重新开始); AudioClip audioClip;//音乐 long timeStart=System.currentTimeMillis();//用于计时public void paintChess(Graphics g)// 棋盘 间距为20 { for (int i = 1; i = SIZE; i++) { g.drawLine(D, D * i, D * SIZE, D * i);// 横线 g.drawLine(D * i, D, D * i, D * SIZE);// 竖线 } }public void dropDown(int x, int y)// 传来棋子的精确坐标 { if (state[y / D][x / D] != 0) {// 是否已经有子 JOptionPane.showConfirmDialog(this, 已经有棋子了, 提示, JOptionPane.YES_OPTION); return; } Graphics g = getGraphics();// getGraphics()调用此方法为组件创建一个图形上下文,相当于给了你一只画笔 } 判断输赢:此步为关键,注意状态数组与棋盘坐标的对应 public boolean isWin1(int x, int y)// 横着,xy已经是焦点下标了 { int t = state[x][y]; int c = 0; for (int i = -4; i = 4; i++) { if (y + i 1 || y + i 15) { continue; } else if (state[x][y + i] == t) { c = c + 1; } else { c = 0; } if (c == 5) { return true; } } return false; 其他功能:背景音乐/重玩按钮等。 //背景音乐 try{ URL url = getCodeBase(); System.out.println(url.toString()); audioClip = getAudioClip(url, 1.au);//只支持au格式 wma貌似也可以。。 audioClip.play(); audioClip.loop(); }catch(Exception e) { e.printStackTrace(); } 心 得 体 会 通过本实验我学到了以下几点: 1.标识变量的使用:程序编写过程中,常常需要表示某个数据的状态,如:游戏中标识该白棋出还是黑棋出两个状态用了color变量,0,1分别表示黑和白,再如标识棋盘某个位置的状态我们用了state数组,0表示无棋子,1表示黑棋,2表示白棋。这些表示变量要注意的问题是时刻更新状态。 2.游戏编写的步骤:任何项目都是一步一步实现的。如先实现画棋盘/再画棋子/黑白棋的交替/校验棋子位置的可行性/检验输赢/优化。每实现一步,测试一步,没问题了再向下进行。 3.学会使用网络资源,有了问题要先问问百度,在理解别人思路的基础上,消化成自己的。 。。。。。。。。。

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