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11软件java实验模板
注意:本文档包括5个实验报告,第一个是我给大家做的示例,后4个是本学期大家要完成的。
实 验 报 告(示例)
院(系):计算机系 课程名称:JAVA程序设计 日期:
班级 11软件 姓名 学号 XXXXXXXX 实验
名称 五子棋小游戏(Applet版) 实
验
要
求 1.熟悉开发游戏的步骤与分析方法
2.熟悉Applet应用
3.掌握变量的使用及数据结构的设计 模块分析与设计
【属性描述】
用状态数组描述棋盘是否有棋子落下
用一个整型变量标识是黑棋还是白棋
【方法描述】
判断输赢/绘制棋盘/绘制棋子/判断鼠标点击位置的可用性 实验步骤 【数据设计】
private static int SIZE = 15;// 15行15列
private static int D = 40;// 线的间距
private static int R = 20;// 棋子半径
int state[][] = new int[SIZE + 1][SIZE + 1];// 每个位置的状态0空2黑1白
int color = 0;// 标识黑白,交替更换 1黑0白
// Label label=new Label(开始吧);
Button btnReDo = new Button(重新开始);
AudioClip audioClip;//音乐
long timeStart=System.currentTimeMillis();//用于计时public void paintChess(Graphics g)// 棋盘 间距为20
{
for (int i = 1; i = SIZE; i++) {
g.drawLine(D, D * i, D * SIZE, D * i);// 横线
g.drawLine(D * i, D, D * i, D * SIZE);// 竖线
}
}public void dropDown(int x, int y)// 传来棋子的精确坐标
{
if (state[y / D][x / D] != 0) {// 是否已经有子
JOptionPane.showConfirmDialog(this, 已经有棋子了, 提示,
JOptionPane.YES_OPTION);
return;
}
Graphics g = getGraphics();// getGraphics()调用此方法为组件创建一个图形上下文,相当于给了你一只画笔
}
判断输赢:此步为关键,注意状态数组与棋盘坐标的对应
public boolean isWin1(int x, int y)// 横着,xy已经是焦点下标了
{
int t = state[x][y];
int c = 0;
for (int i = -4; i = 4; i++) {
if (y + i 1 || y + i 15) {
continue;
} else if (state[x][y + i] == t) {
c = c + 1;
} else {
c = 0;
}
if (c == 5) {
return true;
}
}
return false;
其他功能:背景音乐/重玩按钮等。
//背景音乐
try{
URL url = getCodeBase();
System.out.println(url.toString());
audioClip = getAudioClip(url, 1.au);//只支持au格式 wma貌似也可以。。
audioClip.play();
audioClip.loop();
}catch(Exception e)
{
e.printStackTrace();
}
心
得
体
会 通过本实验我学到了以下几点:
1.标识变量的使用:程序编写过程中,常常需要表示某个数据的状态,如:游戏中标识该白棋出还是黑棋出两个状态用了color变量,0,1分别表示黑和白,再如标识棋盘某个位置的状态我们用了state数组,0表示无棋子,1表示黑棋,2表示白棋。这些表示变量要注意的问题是时刻更新状态。
2.游戏编写的步骤:任何项目都是一步一步实现的。如先实现画棋盘/再画棋子/黑白棋的交替/校验棋子位置的可行性/检验输赢/优化。每实现一步,测试一步,没问题了再向下进行。
3.学会使用网络资源,有了问题要先问问百度,在理解别人思路的基础上,消化成自己的。
。。。。。。。。。
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