设计师承认玩家是游戏的主角而非观众.docVIP

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设计师承认玩家是游戏的主角而非观众

设计师应承认玩家是游戏的主角而非观众 我曾经有过这样的想法。虽然它并不新颖,但我发现它有益于我的游戏设计。 电影制片人在组合场景时都有一套基本规则。总在最后一刻开场,而结局总是很匆忙。只要有必要,重要场面会不断上演。一幕好的场景并不需要过多“物品”来衬托。 在游戏中,尤其是采用电影结构的开端方式,我发现其中最精彩的画面也是相同原理。进入游戏,玩家沉浸在具有感染力的时刻,然后继续发展,不会无故拖沓画面进程。当然,关于这一架构的操作说法不一,并非每个场景都会吸引玩家,但是有些场景却会给玩家带来不同于其它媒介的体验。 然而,游戏的目标只是希望玩家可以享受到精彩的场景?只是简单地让他们被动地享受游戏进程?我觉得并非如此。 当我们制作游戏,尤其是带有故事情节的游戏时,我们常常忘记,我们的用户不仅仅是个观众。他是个积极的参与者。他们是创作进程的一部分,他们的游戏体验由技能、看法、理解和游戏背景决定。 玩家不是观众。是个演员。 玩家并非一些无足轻重的配角,他们是主角,是主人公,是电影明星。他是所有剧组人员迎合的对象,要确保他们满意,理解特定场景的目的,并能完善地配合台词、节奏和布局。 虽然这种比喻有点夸张,但这个想法常体现在任何一款游戏的设计过程中。如果有人问“谁是游戏的观众?”他其实是在问“谁将扮演这个角色?” 在一些游戏中,某些角色比其他角色更具动态,角色的性质会随着玩家的不同而发生戏剧性的变化。比如在《愤怒的小鸟》中,一个“严肃”的玩家即使达到目的,仍会力求节省资源。她不会浪费小鸟数量,相反,她会瞄准目标,快速发射。她会严谨地使用技巧,保证万无一失。 相反,比较随意的玩家可能只想单纯地发射小鸟,而不管浪费多少数量。也许他只是想知道这只小鸟会飞多远。他在游戏中扮演喜剧演员角色,他尽量把小鸟抛得很高,然后看着它们落地,而这也将影响他的行动抉择。 那么哪种方式才是正确的? 这要看你是在问谁。如果你去问设计师,他可能会说第一位玩家的做法是“正确的”,因为他按照设计师的思路体验游戏。设计师在此就是导演,他只会要求玩家停止游戏,并重头开始。 我想,当这种设计师看到自己的游戏被“错误地”体验时,他们会感到沮丧。 braid(from ) 当我去年在圣丹斯观看《Indie Game:The Movie》时,我被Jonathan Blow及其游戏《Braid》的那段描述感动了。我个人喜欢《Braid》。它不仅呈现出精彩的故事情节,带有动人有趣的内容,而且它还有一个迷人有趣的机制,其中利用时间流逝同叙事情节的结合。 Blow表示他对别人无法理解他试图传递的信息表示失望。 我可能不会注意那些你沤心沥血所制作出的内容,这正是互动媒体的一个关键难题。当你制作出一款游戏时,你需要玩家进行体验,你可能要面临他们不理解,或者压根不在意你试图传递的“信息”的风险。 有多少演员看起来像是在电影中过个场,只是为了“片酬而在影片中露个脸”? 我怀疑,许多电影制片人会聘请糟糕、动机不明、牵强的演员进行拍摄,发生这类情况可能就会影响整部作品的反响。 同样,如果玩家无法符合设计师设计的技能、习惯或成熟性要求的话,游戏也会陷入同一境况。 我知道自己论述了不少,但是我要再次重申这一观点: 玩家就是演员。他同开发者一起参与制作体验,开发者甚至应该鼓励这种做法。心中常惦记玩家的角色,也许这会对设计创意产生积极的影响。这意味着玩家就是最佳演员?有时是,当并非总是如此。玩家是否会突然理解那就是他/她的角色?可能不会。这有利于我们设计出更出色的体验吗? 我想会的,我们终会看到这种情况的发生。(本文为游戏邦/编译,拒绝任何不保留版权的转载,如需转载请联系:游戏邦) Playing an Actor by Brandon Karratti This is just a thought that I’ve been having. It may not be new, but it’s a certain mentality that I’ve found to help as I’ve been designing games of my own. Coming from a film background, there was a general rule when you’re trying to put together a scene. You start the scene at the last possible moment that you can, and you end it as soon as you can. Powerful scenes go on as long as they need to, they have something important to s

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