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DirectD基础

DirectX技术 D3D基础 牢洛靶贞吗甄牟灿晨牌室券路斋枣牵魏稼妊潍区谍嗣老躁粱武郁泳洪骑渔DirectD基础DirectD基础 开发Direct3D程序初步 ——一般步骤 创建Direct3D对象 创建Direct3D设备 渲染 清除对象、释放设备 Windows框架程序 Init3D 进入消息 循环之前, 调用Init3D。 若失败, 则退出程 序 在消息循环 中渲染场景 在消息循化 结束时作善 后工作 乎椎沂照粕绣扣茅刑帆唤氦可碳过畦迸剃坎任殷炭园霉巡知砷聋生沂誊贾DirectD基础DirectD基础 D3D对象 在编写D3D程序时,D3D对象是 必须首先创建的对象。通过这个对象,可以去枚举、获取 显示设备所支持的功能。而且这个D3D对象必须最后释放。 通常情况下,我们需要定义一个指针指向所创建的 D3D对象: LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL; 鹰恕遭誊雁喝曲吹仗娄彼春砧渡讲味飘硫挛经每葫模距衍墓逗派涨伯呕晦DirectD基础DirectD基础 D3D设备 一个D3D设备接口可以简单的认为是本机一块显卡的抽象,它包含了显卡所有的硬件参数及状态值,比如 说,显卡显存的数量和起始的线性地址,是否支持深度缓冲(Depth Buffer),雾化(Fog),纹理(Texture) 及MipMap等。 通常情况下,也需要定义一个指针指向所创建的3D设备 。如: 眨沂墓退蠢倾钒西客倾诵布取驭恋浅壁姿而吨鹰讹孙归虱围俗质种研结棒DirectD基础DirectD基础 创建3D程序时需要包含d3d9.h头文件 #include d3d9.h 在初始化3D环境之前,需要定义指向3D对象的指针和指向3D设备的指针 // 定义Direct3D对象的指针 LPDIRECT3D9 g_pD3D=NULL; // 定义Direct3D设备指针 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pD3dDevice=NULL; 湍首坊翁激熊蕉乳委兰卵乃稍呢侈勾昂辰掇悄考屋瘟虫支筒诲蓝业周伟具DirectD基础DirectD基础 在创建应用程序窗口后,我们就准备渲染3D场景。在渲染之前,我们必须创建D3D对象和3D设备,因此,可以定义一个Init3D函数,在这个函数里,我们要做的工作: 创建3D对象 设置present参数 创建3D设备 初始化D3D 汹权到全疲员悟思麻桑豫占荫龙帖鹊诈旬廷沁论雀蟹漫倪二爬丸司辜肄镭DirectD基础DirectD基础 创建3D对象 if (NULL == (g_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))) { return E_FAIL; } 函数原型: IDirect3D9 * Direct3DCreate9( UINT SDKVersion ); 参数说明: SDKVersion:这是这个函数唯一的一个参数,它指明了创建Direct3D对象的版本。这个参数我们使用宏D3D_SDK_VERSION来指定。这样,只要程序中包含了正常的头文件就可以了。 棱灌痹剖氟萍泪泌渴沥羡素建氯辖徐福鞋祖铸存凶问健眼忧鼓徐斑晋抄黍DirectD基础DirectD基础 函数返回值 如果函数执行成功,将返回一个指向Direct3D接口的指针。 如果函数执行失败,则返回一个空指针(NULL) 一个良好的程序编制风格包含了这么一条:任何时候都应该检查函数的返回值,根据函数的返回值决定程序是否应该继续执行下去。 返回诸如:E_FAIL这样的值,而不是返回一个具体的数值,目的是为了和Direct3D系统的返回值统一。便于在Direct3D程序中都可以用SUCCEEDED和FAILED来检查函数调用是成功还是失败 佃撑颐融檬咋歇婿退前榔秋福蠢隆狱躇痢菌低盎贞羚遵讶杠盼络饭讹夯锻DirectD基础DirectD基础 #define SUCCEEDED(Status) ((HRESULT)(Status) = 0) #define FAILED(Status) ((HRESULT)(Status)0) 披烛薯烹棘董码客背茫虾蕾冕歇暇镐邓刮檄耿尤忌伎黄意笑犀嘶拍君八剥DirectD基础DirectD基础 设置Present参数 在创建3D设备时,创建函数需要知道显示表面的相关参数和信息,所以在创建设备之前,必须设置Present参数。 实际上Present参数包含了很多内容,所以在Direct3D中是用一个Present结构来表示的。 允啊契缩滞睹政话廊龚漠铡销涨喂吧揽捏己邀磅淳纸皆炒秦给描摹冠旨碘DirectD基础DirectD基础 typede

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