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The Face Machine 中文使用手册 The Face Machine 中文使用手册 激活插件 首先安装插件,然后我们只需在maya里点击Window Settings / Preferences Plug-in Manager,找到 faceMachine.ml 然后勾选load 即可,激活此插件。 装配过程概述: 最开始,我们要做的就是给自己的模型添加一个面部匹配系统。它由两个部分组成,分别是“匹配曲线”和“定位器”(如下图)。匹配曲线将最终匹配你的模型,而定位器是用来控制匹配曲线的,它能调节匹配曲线的具体位置使其更好的匹配你的模型。(当然这些只是前期的匹配系统,它们并不十分重要,因为它们将会被最终的动画控制器取代。) 因为这些匹配曲线将直接影响模型的权重,所以当面部匹配曲线添加到你的模型后,最重要的就是通过移动,旋转,缩放定位器使匹配曲线尽量匹配到你的模型。(具体操作时,我们可以先直接缩放匹配曲线的整体大小,然后再通过打开匹配曲线的不同层级来进一步整体控制匹配曲线的具体位置。) 做好这些后,我们只需要确定模型中的哪些部分将会作为面部处理,(或者作为眼睛,牙齿或舌头处理)然后保存我们的文件,并且点击“Rig”。好啦,几秒后我们的模型就装配成功啦! (以上只是操作概述,具体的操作过程在下面) 第零步:确定我们的模型是否标准。(懂模型流程的可以跳过此步骤) 我们的插件是很强大的,它能装配几乎所有的表情。然而一个好的装配工作首先是从一个好的模型开始的,一个合格的符合流程的模型能使我们的装配工作变得更和谐。就此我们提一些建模的意见,请笑纳: 脸部和舌头模型必须是多边形,当然眼球和牙齿不是多边形没关系,还有模型中不能有子父级关系奥! 模型尽量是环形边组成的,尤其是眼眶和嘴巴周围的线最好是一圈圈顺着结构走的,这样将更方便控制表情,你懂得! 我们的模型要有足够多的面,(但别太多啦!) 使我们的模型尽量保持四边面。 有必要的话,把眼睛,舌头,牙齿从头部模型中分离出来。 建模的时候让角色的眼睛闭着会更好奥! 可能的话,把角色的头部和身体也分开来操作,我们的插件会装配的更为快速奥! 第一步:添加面部匹配系统 这一步超简单,找到“The Face Machine”菜单,然后点击:Pre-Rig sub-menu And Face Machine Widget ,好了,现在我们成功添加了一套匹配曲线。 匹配曲线会出生在网格的坐标中心,大纲里也会增加一个叫“face Machine”的节点。现在我们强烈建议你别动它的位置。 第二步:匹配位置 选择曲线周围那条蓝色的圆环,通过简单的移动和全局缩放操作使匹配曲线大致匹配到模型周围。 关键中的关键是记得一定不要单轴缩放啊!这一步做到大致匹配就可以了,千万不要单轴缩放哟!切记切记!! 好了,大致匹配好之后我们需要进一步精细匹配了,点击: Pre -Rig Show Widget Controls(Level 1) 如上图,在匹配曲线的周围出现了一些灰蓝色的曲线,这就是之前讲过的匹配曲线的定位器。现在我们不用担心全局缩放和单轴缩放的问题了,所有这些定位器都可以自由的执行移动,旋转和缩放命令。 需要说明的是,这些定位器默认是自动对称操作的。(想要关掉对称,请单击: Pre -Rig Unmirror Widgets ) 匹配并非我们想象的那么简单,经过初步的匹配后,我们发现有些细节依然不尽人意,别急,现在该第二层匹配模式上场了。请点击: Pro-Rig Show Widget Controls(Level 2) 。如下图现在出现更多新的定位器,它们能更加精细的匹配曲线和模型的位置,在这个阶段我们需要万分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它们的匹配是最麻烦的的,记住哟! 为了让第二阶段的匹配地位器更好的和模型贴近,我们可以适当使用maya的点吸附工具。 匹配眼睛(以左眼为例) 让我们先来匹配眼球,在眼球匹配中,关键的是要使定位器的坐标中心和眼球周围的匹配曲线正确匹配,我们的插件提供了快捷的命令来完成这个过程: 首先选择左眼球,然后请点击: Pre-Rig Rolocate Eye Pivot Left\Right Eye Pivot (左右根据实际情况来定) 这样眼球的坐标轴就匹配好了。 剩下的就是需要我们来匹配眼球瞳孔的位置,如图移动定位器L_ Pupil _WC使匹配曲线跟左眼球的瞳孔位置对位即可.(这一步也是默认对称操作,当然需要的话你也可以关掉对称) 接下来,让我们来定位眼球周围的匹配曲线,见下图:这两个定位器用来确定左眼的眼角位置,这一步的

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