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H5游戏行业简析
H5 游戏行业简析
摘要: H5 游戏行业具有“高传播、高流量、低留存、低转化、低ARPU”的特点,用户
规模2015 年底增长至1.75 亿人,付费率近2%,ARPU 值约17 元,行业整体介于起步期
和成长期间,相比手游仍有较大市场增长空间。从游戏类型来看,以休闲益智类为主,
但占比逐渐下降,呈现多元化趋势,中重度游戏将是未来研发商的重点方向。从分发渠
道来看,H5 游戏将是超级APP、大V 公众号等集中流量的变现方式。从发行方来看,主
要是游戏引擎(白鹭、触控科技)、传统发行方(指游方寸、49 游戏)、CP (蝴蝶互动)。
1. 概况
市场
2015 年H5 游戏市场用户规模 1.75 亿人,同比增长 112%,产品规模超过3000 款,
在已上线的H5 游戏中,制作简单、易于传播的休闲益智类小游戏占比达到75.10%,其
次是角色扮演类、动作冒险类游戏,占比分别为9.22%和6.04%
2015Q1 的次日留存率达到10%,Q3 增长到 14.35%,其中角色扮演、益智休闲和棋
牌类型的H5 游戏次日留存率较高,分别达到16.67%,15.13%,13.90%。
付费率稳步增长,2015 年Q4 达到1.87%,首次充值金额集中在2 元,ARPU 值达到
16.60 元,主要收入来源集中在百元档。
原生游戏与H5 游戏用户重叠度一半以上。
优势
- 无需下载,玩法多样,即点即玩
- 社交属性,病毒传播,碎片化体验
- 开发简单,速度快,成本低
- 渠道、盈利多元化
机会
- 各大手游渠道开放H5 入口 (如:小米游戏中心、360 游戏大厅)
- 长尾渠道覆盖,公众号、超级APP 流量需变现(工具类,浏览器,新闻类,视频
平台等)
- 市场蓝海,用户量大,更多轻度游戏玩家的市场潜力带挖掘(艾媒咨询数据显示,
2015 年中国手机游戏用户规模累计已接近5 亿。)
- IP 的新品类授权 (如:《传奇世界H5》、《大主宰》)
劣势
- 专业工具仍需完善
- 缺少固定流量入口,影响留存率
(H5 游戏虽能即点即玩,但关闭后第二次想玩的时候却不知道游戏在哪。据蝴蝶互
动凌海介绍,《传奇世界 H5》没有固定入口的情况下,次日留存只能达到2%到 3%,
如果有固定入口可以达到10%-15%。)
- 产品体验不够,缺少中重型游戏内容
- 生态链未形成(渠道仍在整合初期,产品内容仍待探索)
威胁
- 市场快速进入,竞争白热化
- 爆款类型仍在探索,高商业化程度的产品未出现
- 代码安全性
2. CP 研发商
如上数据报告,2015 年休闲益智类游戏占比超过 75%,但在2016Q1,CP 新创建的
H5 游戏中,益智休闲类游戏占比已下降至61.04%。可见,H5 游戏研发商依然在通过尝
试不同的游戏类型,寻求突破口,整个行业正有往中重度游戏转型的趋势。2015 年 H5
游戏CP 山水地称获得近2000 万人民币PRE-A 轮融资。
- 《围住神经猫》,休闲类,现象级产品引发H5 游戏热潮
- 《愚公移山》,休闲类,首款月流水破百万H5 游戏且是H5 游戏市场活跃用户最
高的产品。累计接入渠道200 家,覆盖用户3000 万,累计流水超过2000W。
- 《传奇世界H5》,MMORPG,月流水2000 万,开发成本100 万.
- 《醉西游》,MMORPG 次日留存率43.26%,三日留存40.38%,用户平均在线时长
为135 分钟。次留是H5 行业平均值近4 倍,三日留存是H5 行业平均值超10倍,
平均在线时长是H5 行业平均值超7 倍。
- 《梦幻家园》,模拟经营类,次留数据为36.84%
- 《猎刃2》,卡牌动作类游戏,投入 400 万元,测试数据,次日留存24%-26%之
间,首日玩家累计时长达到20-30 分钟时间,ARPU 值达到56.77 元,付费率接
近3%。
(以上数据来源于网络报告及各自产品研发商、发行商,如蝴蝶互动、Layabox)
3. 游戏引擎
链接CP (开发支持,联合发行或独代发行)和渠道(提供技术和运行器),项目逻
辑如下(以白鹭为例)
4. 发行方
相比手游,H5 游戏研发商水平较低,更需要发行方从立项研发—渠道分发—市场推
广的全面支持。HTML5 发行跟传统游戏发行
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