手机游戏经营模式9.docxVIP

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手机游戏经营模式1、绪言2、手机游戏市场的需求3、手机游戏的经营现状4、手机游戏的发展瓶颈5、手机游戏经营模式分析6、手机游戏运营新模式--弗克乐模式7、“手机游戏厅”能超越“移动百宝箱”和“神奇宝典”吗?8、手机游戏下载一次5元钱用户买到了什么?9、手机网游设计思路的思索10、弗克乐模式的启示2005年4月1日,国内首家民营手机游戏经营平台——漫连手机游戏厅终于正式开张,回望来路,不仅感慨颇多…  两年多前一个偶然的机会我们踏入了移动增值领域。两年多来,跑ICP证、上移动、受移动整顿风暴的误伤、多方联系SP代理、好容易评审通过后却又长时间地等候上线佳音…,太多非市场因素的阻碍让我们窒息。业界一头独大,垄断经营的现状让我们陷入了沉思——移动运营商真的是手机游戏经营的必由之路,唯一之门吗?  两年多的时光转瞬而过,手机游戏厅也在我们这一群默默无闻的创业者手中逐渐清晰、成形。一路走来,虽然食不知味昼夜难分,虽然独自支撑坎坷艰难,但我们度过了一段激情燃烧的岁月,我们从独立试运营中感受到了手机游戏春天来临的气息。两年多的奋斗积累了太多的思索和领悟,也留下了太多的遗憾和不解,我们在此做一总结,希望能与各位同行分享、讨论,结识一些朋友、一些伙伴、一些战友。MSN:jlyang_30@1、手机游戏的市场前景手机游戏将成为继手机短信之后的又一个大金矿,其势头之猛比网络游戏有过之而无不及。从市场需求来看,除了话音以外,人们主要使用手机进行娱乐。这从互联网用户的使用偏好,以及DoCoMo等移动数据业务先驱的发展足迹上得到印证:历次互联网用户行为调查显示,除了信息获取这个基本需求以外,休闲娱乐是用户使用互联网最主要的目的。无论是互联网业务,还是移动增值业务,在满足了基本的信息获取和通信需求以后,娱乐正日益成为用户需求的空白点和价值链上各个成员新的业务增长点。那么,什么样的娱乐内容最能为用户所接受呢?据易观国际近期的统计,移动通信各细分市场目前的业务功能中,话音、短信、电话簿或记事方面使用之外,对游?**能的使用达到了35.7%的比例。相形之下,用户对彩信、邮件、MP3等其他增值业务的使用都还没有超过10%。由此可见,手机娱乐市场最为旺盛的需求可能就是手机游戏。依据媒体上最简单的推算方法,到2004年年底,全国移动电话用户总数达到3.34亿,按照8%-10%高端手机用户比例计算的话,一年就有超过15亿元的收益。虽然这种百宝箱模式的推算方法难以对行业前景做一较为准确的预计,但其中超高的含金量却几乎无人至疑。从另一个角度来看,中国有着3亿多的手机用户,目前仅有不足1%的手机游戏用户,而电脑网络游戏用户却已占总网民数的28%,可以预见,手机游戏市场只要稍一发力,前途无可限量。2手机游戏的经营现状在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。在国内,手机游戏则是小荷才露尖尖角。2004是手机游戏正规化,商用化的头一年。目前国内手机游戏最主要的运营商为中国移动和中国联通。首先我们来看中国移动。2003年下半年,中国移动开始在百宝箱中提供KJAVA游戏下载。2004年1月,百宝箱游戏开始进行收费。可以说,中国移动的百宝箱业务是促成手机游戏行业迅速发展的最主要原因——一个有前途的产业变成了有钱途的产业,自然就能飞入寻常百姓家。然而很具有讽刺意义的是,一年之后,正是这个百宝箱成为了国内手机游戏业发展的最大阻力乒悴涣Γ滴褡咦咄M#杖氩痪∪艘狻H欢钊诵老驳氖牵幌盗姓鸬春螅?004年末百宝箱恢复正常,不远的将来应该就可进入快速发展的轨道。再来看看联通,虽然美国高通与中国联通在增值业务方面合作较早,但其BREW业务并没有出现人们预计的井喷现象。为了支持市场主流的手机游戏技术k-java,联通与2004年底终于推出了全球第一款Unija手机,而韩国三星、摩托罗拉等终端厂商的力挺,也将在短期内解决Unija手机终端缺乏的问题。至此,联通也具备了发展主流K-java手机游戏的条件。除了移动和联通之外,由全国地方手机经销商或服务机构提供游戏也是目前国内手机游戏运营模式之一。这种模式的采用多是地方手机经销商提供的一种额外的服务,用户买手机的同时,手机经销商免费或付费提供支持该手机的游戏下载。2004年还出现了很多手机游戏网站,提供免费游戏的下载。虽然,2004年作为国内Java手机游戏主发行渠道的百宝箱发

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