小学生沉迷网络游戏的心理成因与其对策.docVIP

小学生沉迷网络游戏的心理成因与其对策.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
小学生沉迷网络游戏的心理成因及其对策 温州市龙湾区永中二小 陈丽霞 [摘 要] 在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场,越来越多的小学生也开始沉迷于网络游戏。任何事物都具有两面性,网络游戏也不例外,有的人将其视为娱乐休闲的“好朋友”,而有的人则将其视作玩物丧志的“催化剂”,只有辩证地分析网络游戏的利与弊,才能以健康的心态减少小学生沉迷于网络游戏,促进小学生身心的健康发展10%的速度递增。目前,我国学校信息技术教育也已经普及,在经济较发达地区,电脑与网络已经进入多数家庭,随之,网络游戏,也以迅猛发展之势,冲击着我们,犹如“狼来了”之危急。 那么,网络游戏带给小学生的影响究竟是利还是弊呢?为了更好地了解对学习、生活的影响、迷恋网络的原因, 一、沉迷网络游戏的心理成因 网络游戏是一个比较敏感的领域,到今天为止仍然没有得到社会的真正承认。性别% 46% 41% 27% 女生 26% 17% 12% 14% 表2:家长对学生玩游戏的态度调查(调查人数512人) 禁止玩 允许周末玩 允许每天玩 让孩子自由安排 听之任之 46% 28% 16?% 7% 3% 从表1与表2中,我们可以看出,孩子玩游戏的时间比家长限定的要多得多,有些学生是放学回家后趁家长还没回家时玩,有些则趁家长外出时偷偷地玩,有些则每天玩游戏时都要家长强行拉走。任何一种社会现象的出现必定具备一定的条件和原因,存在即有因有果有道理,那么青年人沉迷于网络游戏的现象也必定有其存在的深层次原因和道理。按照弗洛伊德的精神分析理论,小学生网络游戏的偏爱应该归因于一种本能的冲动。网络新鲜、刺激由于好奇心对探险一些未知的东西,总是有强烈的愿望。小学生自控能力差,冲动性强,一旦陷入网络游戏,明知会影响学业,却不能自拔。于应试教育的使得现在的孩子承受超出自身年龄的重大压力,面对家长和学校的双重监督,孩子们失去了正常享受玩乐的自由和快乐,一股来自歇斯底里的本能欲望冲出了自我的限制,并凌驾于超我之上。在网络中找在社会化的过程中,由童年时期对家庭的依赖,转向了对同辈群体的依赖。网络游戏是通过网络使人与人连接在一起的,大大缩短了人与人之间的空间距离,加快了人们交流信息的速度在网络中找“玩伴”不同的空间和不同的时间与各色各样的人进行交流,有了更多的选择朋友的空间,扩大了自身的交往范围。网络游戏行为满足了小学生人际交往与团队归属的需求有玩伴没有现实生活中的孤独感,很容易的体验到了一种团队合作的愉快,增进了友谊,获得了归属感。特别是性格孤僻的,由于在现实生活中不善于向别人倾诉自己遇到的问题,得不到家人或朋友的关照和帮助,在网络游戏中找到知己和倾诉对象,寻得帮助和安慰,更容易成瘾。对尊重感和自我实现的需求。到了期,尊重的需要日渐强烈一般来说,低层次的需求若得不到满足,就会妨碍高层次需求的形成,越是接近需求序列顶端的需求,越是难以得到满足。当的需求在现实世界中得不到满足时,而虚拟世界又给予他们及时的需求满足时,他们便从网络游戏中获得一定程度的奖励和满足根据霍曼斯的交换原理,当一个人某种行动得到的报酬越经常,这个人就越愿意从事这种行动,因此,就会越倾向于继续玩网络游戏,通过游戏寻求高层次的需求满足。当他们成为某项游戏的高手时,可以获得其他同伴的尊重,尽情享受征服游戏后所获取的成就感的满足。由此可见,网络游戏可以提供现实世界一时无法获得的尊重感和自我实现的需求。在现实世界中,随着竞争的日益激烈,成功的获取越来越难,学习比较差的学生因为在学习上不占优势,得不到他人的尊重,尊重的需要得不到满足,而网络游戏则提供了一个给他当英雄的机会(因为许多网络游戏都是以英雄为主题的),于是,他便乐之不疲找回在现实中得不到的成就感和受尊重感。在网络虚拟世界暂时逃避学习中的压力。看来不是:玩游戏——学习差这样一个公式而是:学习差——玩游戏——学习更差?。 4、盲目跟随认为不玩网络游戏显得落伍社会化强调一种学习的过程,学习包括正反两个方面的学习过程,盲目跟随现象或者说盲目的学习现象在现实生活中处处可见。小学生选择网络游戏的行为在一定程度上就是受同辈群体选择行为的影响而产生的盲目学习的结果。A开始接触网络游戏就是受同班同学的影响,他说:当同学们下课时都在谈论游戏的内容和技巧时,如果你不懂,就无法融入群体,而且听他们谈得津津有味,我想网络游戏一定很有趣,果不其然。也表示他们开始接触网络游戏也是受朋友和同学的影响,看其他人选择玩一些网络游戏,并且乐此不彼,他们也开始学习玩这些游戏,结果一发不可收拾。在小学中,同辈群体的力量超过家庭,在价值观和判断能力尚未成熟时,盲目的学习在所难免。中国文化对游戏有一种天然的排斥,总以为玩物丧志。望子成龙的父母往往把电子游戏看孩子成长的大敌。要知道

文档评论(0)

xiaofei2001128 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档