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MAYA人头建模教程,经典的掉渣
好久没有练习建模了,建模的能力也因此生疏了许多,趁着还在当兵,于是利用
时间练习头部建模,一般我自己的建模大部分都是以一个cube 开始,将大小调
整和我想model 的对象大略相同,再依据需要设定smoth 的level 先将cube 作
smoth 细分(为何要先用smoth 来细分呢?因为一 般的生物都是原弧形的,很
少会有棱有角的,当然若你要model 的对象若比较特殊,就不能一成不变喽!),
之后在作切割时,割线的原则都是尽量切出四边的 面,利用这些新切割的面来
调整并构成我想要的模型轮廓和形状,之后再依照肌肉的纹理再修改割线的走向,
我的建模过程大致就是如此喽!
由于我空间位置的概念并不是很好,所以我大部分都会使用两张前视和侧视
的图片来当参考图,前阵子刚好看完keenu reeves 的康斯坦丁驱魔神探,所以
上网找了两张大概可以拼凑的keenu reeves 照片来练习。
一、首先分别在front 窗口和side 窗口里的viewimage planeimport image,
汇入两张keenu reeves 的前视和侧视的图片,由于这两张图片是临时上网去找
的,所以无法紧密的对齐对照,所以我大致是以前视的图片为主,而侧视的图片
为辅,侧视的图 片用来作为人物的脸形特征的参考即可(照理说应该要参考两
张照片,再重新照着人物的特征,重新手绘一次可以紧密配合对照的图片,来作
为汇入参考图会比较 好,但我只是要练习嘛!^^,所以在此就偷懒啦!!)。
若汇入的照片要移动、修改或删除,可以先在outliner 选择摄影机之后,
在到channel box 作修改(这部分感谢感谢好动份子的cupid 和luichuchn 大大
的热心帮忙︿︿!)。
FEVTE 编注:更多 MAYA 建模教程讨论交流和MAYA 建模作品提交请进入飞特论坛
三维作业板块,地址:/forum-54-1.html
二、在窗口中创建一个cube 的polygon 对象,将长宽高调整跟头部大小相似,
如下图
三、将此cube 利用Meshsmoth 来细分,在smoth option 里面的Divison
levels 依照建模需要选择要细分的程度,在这边的设定为2,之后在三视图中,
用放大缩小工具调整模型大小,使大略符合照片中人头的大小。
四、接着将模型的左半部删除,并调整模型的vertex,将模型形状调整如
下图
五、为了雕刻脸部大致轮廓,因此再利用Edit MeshInsert Edge loop tool
或Split Polygon tool 来多加些线条,并调整模型的vertex,将模型形状调整
如下图。
六、接着在前视图使用Split Polygon tool 来新增割线,并调整模型vertex
位置来建出眼睛、鼻子和嘴巴的大略位置和形状,如下图(嘴巴位置和形状主要
参考front 的相片为主)。
七、接着再新增鼻子的割线,并调整vertex 位置如下图。
八、选择鼻子底下的faces,使用edit meshextrude 两次来创建鼻孔(但
记得在使用extrude 之前,要到edit mesh 下将faces get together 选取勾选),
到此鼻子算是大致完成(哈哈!其实是想偷懒啦!︿︿!)。
九、利用split polygon tool 来增加眼睛和脸部的割线,并删除黑色的割
线。
十、再用split polygon tool 以眼睛为中心绕圆来切割,为何要这样切割
呢?这是因为人的眼睛和嘴巴周围的肌肉都是环绕圆形的轮匝肌所构成,因此我
们模仿肌肉真实排列的情形来圆形切割建模,有助于日后作表情动画时眼睛和嘴
巴的开合动作。
十一、继续在眼睛外围增加割线,并删除黑色的割线,并将两条红色割在线
的vertex 使用edit meshmerge 起来,使合并成一条割线。
十二、最后再稍微调整模型vertex 位置如下图。
十三、再继续新增割线增加眼睛细节,并删除黑色的割线。
十四、最后调整模型vertex 位置如下图。
十五、用exturde 来作出眼窝,当然若想再作精细点,可以使用split polygon
tool 在眼睛周围再切割出眼皮绉折的地方(这边小弟就偷懒不作了︿︿!)。
十六、在眼窝的部位增加一个sphere 的polygon 对象,并以此sphere 为参
考物,调整眼睛的vertex 位置,使每个vertex 都能顺沿着sphere 的弧度,这
步骤很重要,若没增加sphere 当
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