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CADCAM第三章资料
头盔显示器 悍马越野车地形模拟训练,模拟屏幕高4.5米,宽9米,屏幕弯曲弧度为150度,完成作业后场景将自动进入下一科目。 模拟反坦克射击训练,左侧士兵正在使用AT-4(反坦克导弹)。 图 3.17 旋转变换示意图 (a) 绕z轴正向旋转; (b) 绕x轴正旋转; (c) 绕y轴正向旋转 1. 绕x轴正向旋转角θx 三维空间立体绕x轴旋转时, 立体上各顶点的y, z坐标改变, 而x坐标不变, 因此, 变换矩阵在第一行和第一列中, 除去主对角线上元素为1以外, 所有元素均为0, 而y, z坐标可由二维点绕原点旋转公式得到, 因此可得: x*=x y*=y cosθx-z sin θx z*=y sin θx +z cos θx 将上式改写成矩阵形式, 则绕x轴旋转的旋转变换矩阵为: 2. 绕y轴正向旋转角θy 三维空间立体绕y轴正向旋转时, 立体上各顶点的x, z坐标改变, 而y坐标不变, 因此, 变换矩阵在第二行和第二列中, 除去主对角线上元素为1以外, 所有元素均为0, 而x, z坐标可由二维点绕原点旋转公式得到, 因此可得: x*=x cos θy +z sin θy y*=y z*=-x sinθy+z cos θy 将上式改写成矩阵形式, 则绕y轴旋转的旋转变换矩阵为: 3. 绕z轴正向旋转角θz 三维空间立体绕z轴正向旋转时, 立体上各顶点的x, y坐标改变, 而z坐标不变, 因此, 变换矩阵在第三行和第三列中, 除去主对角线上元素为1以外, 所有元素均为0, 而x, y坐标可由二维点绕原点旋转公式得到, 因此可得: x*=x cos θz -y sinθz y*=x sin θz +y cos θz z*=z 将上式改写成矩阵形式, 则绕z轴旋转的旋转变换矩阵为 : 4. 三维旋转举例 图 3.18 旋转变换 三维复合变换 与二维图形的复合变换一样, 三维立体图形也可通过三维基本变换矩阵, 按一定顺序依次相乘而得到一个组合矩阵, 完成复合变换。 同样, 三维复合平移、 复合旋转和复合比例变换与二维复合平移、 复合旋转和复合比例变换具有类似的规律。 正投影、三视图变换 投影变换及其分类 把三维物体变为二维图形表示的过程称为投影变换。 根据投影中心与投影平面之间距离的不同, 投影可分为平行投影和透视投影。 平行投影的投影中心与投影平面之间的距离为无穷大, 而对透视投影, 这个距离是有限的。不同投影的情况如图3.19所示。 3.19 投影变换分类 (a) 平行投影; (b) 透视投影 投影变换的分类如下: 三视图变换 1. 正面(V面)投影的主视图变换及其矩阵 正面投影是将三维立体向xOz平面(V面)作垂直投影, 立体上的各点的y坐标为零(y=0),如图3.20(a)所示。 因此, 变换矩阵的第二列元素均为零, 此时, V面投影的主视图变换矩阵为: 图 3.20 正投影三视图变换 (a) 三面投影; (b) 三面投影展开; (c) 三面投影平移 2. 水平面(H面)投影的俯视图变换及其矩阵 水平面投影是将立体向xOy平面(H面)作垂直投影, 立体上各点的z坐标为零(z=0), 因此, 变换矩阵第三列元素均为零, 即: 3. 侧面(W面)投影的左视图变换及其矩阵 侧面投影是将立体向yOz平面(W面), 作垂直投影, 立体上各顶点的x坐标为零(x=0), 因此, 变换矩阵的第一列元素均取为零, 即: 真实感图形显示技术 轴测图 透视图 消隐技术 光照处理技术 阴影 轴测投影变换 正轴测投影 下面先介绍工程制图中得到正轴测投影图的投影过程。 对图3.21所示的立方体, 若直接向V面投影就得到图3.21(a), 若将立方体绕z轴正向旋转一个角度, 再向V面投影, 就得到图3.21(b), 若将其再绕x轴反向旋转一个角度, 然后再向V面投影就可得到图3.21(c), 这个平面图形就是正轴测投影图。 图 3.21 正轴测投影图的生成 (a)
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