我们社区产品为什么无法让人沉迷?.pdfVIP

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我们的社区产品为什么无法让人沉迷 ? 什么能使人沉迷 ?除了酒色财 ,游戏是最好的例 ,游戏的防沉迷系统充分证明了游戏强大 的吸引力。能否借鉴下游戏里面的做法 ,为本产品植入一些游戏的属性 ,吸引用户进来并活 跃起来 ? 最近正在规划一款本地化社区的产品 ,目标在本地居民的日常吃穿住行上做文章。研究了市面上同 类的产品 ,发现大家都在进行多元化探索 ,从区域新闻门户到品牌商城 ,从团购到招聘 ,从交友到 婚嫁服务 ,房产、租车、家居、游戏、微博……基本上市面上所有互联网公司的产品都可能涉及到 。不过也面临现实的问题 :不论开展什么业务 ,能干过大众点评、美团、58同城等运行已久的产 品么 ? 本地化的社区注册人数是有天花板的 ,一个城市辐射的人口有限 ,用户的数量也有限 ,意味着依靠 一味开源拉新用户是不行滴 ,需要节流提升留存率 ,促进活跃才是正途。那用户为什么来我们的 产品 ,如何吸引用户并使之沉迷 ? 什么能使人沉迷 ?除了酒色财 ,游戏是最好的例 ,游戏的防沉迷系统充分证明了游戏强大的吸 引力。能否借鉴下游戏里面的做法 ,为本产品植入一些游戏的属性 ,吸引用户进来并活跃起来 ?应 该真正借用游戏的理念来设计产品 ,而不是像开心网 ,人人网那样专门开辟游戏模块 ,而是将产品 游戏化 ,产品本身就是游戏 ,吸引用户如游戏一般沉迷。 《游戏改编世界》一书中提到游戏的四大决定性特征 ,目标、规则、反馈系统和自愿参与。事实上 这四大特征现阶段社区产品都会有涉及 : 目标 :用户努力达成的具体结果 各种升级制度 ,级别特权 ,每日任务、积分制度、各种勋章、达人、V IP标示、各种福利以及个人 目的实现等等 ,吸引用户更多与产品进行互动。 规则 :对用户如何实现目标做出限制 各种升级的任务的规则 ,发帖 ,回帖 ,点赞 ,打赏 ,共享 ,个人资料完善的限制 ,设置一定的障碍 ,突出一定的挑战性 ,推动用户更多的探索社区中的各个部分。 反馈 :告诉用户距离实现目标 有多远 如升级级别提醒 ,任务完成提示 ,发帖回帖成功提示等等 ,为用户设置了阶段性的目标 ,给用户持 续在社区活跃的动力。 自愿的参与 :给用户任意参与和离去的自由 ,使之具有自由选择的权利 使用户自愿的接收产品设定的目标、规则和反馈机制 ,如各种兴趣小组话题和活动的参与 ,个人主 页的设置、内容的发表等等 ,让用户体会到自我控制欲的充分展示 ,深度的投入到社区产品之中。 既然有如此之多游戏相关的因素 ,基本上每个社区产品多多少少都会做 ,但为什么没能和游戏一般 使人沉迷 , 导致很多社区产品还要开专门的游戏模块来留住并活跃用户 ? 下面就来试着分析下游戏元素在社区产品中没有发挥应有作用的原因 ,仅代表个人观点 ,欢迎各位 客官拍砖 : 目标 动机或目标—无论是内在的 ,还是外在的 ,是一个活动产生的基础。如果只建立外在动机 (各种外 在的奖励活动 )忽略建立用户的内在动机 ,心理学家通常将这一现象称作挤出效应。外在奖励会显 著降低用户的内在动机 ,而内在动机是自我激励、自我奖励的活动 ,它能让我们完全的投人 ,而强 烈的投人感又是我们能体验到的最愉悦、最满足、最有意义的情绪状态。一个只有外部奖励但缺乏 内在动机的系统很快就会让参与者觉得被剥夺了能动性而感到乏味 ,最终外在动机将会失去力量。 只有将外在动机设计为可以被融合、内化和整合的内在动机才是正途。 先说说外部动机 ,我们是否为用户设置了过多的奖励来维持外在动机?没有更好的去建立用户的内在 动机 ,会不会暗示用户活动唯一值得去做的理由 ,就是获得那个所谓的奖励。不久用户就开始觉得 奖励是理所当然的。当奖励被视为理所当然时 ,我们的大脑就会把它看作一种沉没利益 ,对产品失 去乐趣也只是早晚的问题。 再来看看用户的内在动机 ,用户来到的目标或者说动机是什么 ,获得认可和认同 ?获得所需的知识 和资讯 ?单纯发泄 ?来逛逛 ?想要用户沉迷 ,哪怕是一段时间的沉迷 ,内在动机足够么 ? 认可和认同 认可和认同能够很好的建立起用户的内在动机 ,产生自豪感、优越感和幸福感 ,激励着用户深入的 投入社区之中。但想要在社区中获得认可和认同很难 ,除非你的观点、文字、炒作功底话题性很强 ,否则注定会埋没于浩如烟海的社区内容之中 ,能够得到认可的只是小部分人和其支持者 ,那么大 多数用户的内在动机又该如何建立。 获得内容与单纯发泄闲逛 不管用户在社区中学到了知识 ,或是了解到了八卦甚至只是单纯的发泄一通 ,都可能产生满足感类 似的内

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