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物流管理学拓展训练实验报告【精品资料】
物流管理学拓展训练
实验报告
实验项目名称 啤酒游戏 所属课程名称 供应链与物流管理 实 验 类 型 综合型 实 验 日 期 2006-10-16
班 级 学 号
姓 名 成 绩
?物流管理系统模拟实验室
?实验概述
【实验目的及要求】
1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货 6.每个角色计算自己的经营业绩 7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应” 8.分析“牛鞭效应”的产生原因 9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 10.找出减少“牛鞭效应”的对策
【实验原理】
牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。
【实验环境】(使用的软件)
供应链实验模拟软件
实验内容 【实验方案设计】
1.以自己的用户名和口令登录,第一次游戏的第一轮开始。 2.零售商根据消费者需求数量(计算机随机产生)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。 3.批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。 4.制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。 5.第一轮结束,下一轮开始,依次进行,每轮都要重复步骤3、4、5,直到系统提示本次游戏停止。 6.第一次游戏结束,退出当前界面。 7.提前期缩短后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是在途时间为1天。 8.信息共享后进行第二次游戏,游戏过程与第一次游戏相似,只是每个角色能够看到供应链上其他角色的相关信息。 9.每个角色计算自己的经营业绩。 10.每个小组绘制每次游戏的订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”。 11.每个小组分析“牛鞭效应”的产生原因,分析策略改进后“牛鞭效应”的变化,提出减少“牛鞭效应”的对策。
【实验过程】(实验步骤、记录、数据、分析) 第一次游戏:
在第一次游戏中,零售商、批发商、制造商之间无信息交流,货物在途两天。
1次游戏进程表 ??(批发商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 订货量 供应商延迟供货 初始 0 0 30 0 0 0 0 1 0 0 30 0 20 20 0 2 20 0 10 20 10 21 11 3 10 0 20 10 20 10 1 4 0 0 30 20 1 0 0 5 0 0 50 1 0 0 0 6 10 0 41 0 0 0 0 7 0 0 41 0 0 0 0 8 0 0 41 0 0 0 0 9 15 0 26 0 15 15 0 10 0 0 26 15 0 0 0 11 0 0 41 0 0 0 0 12 20 0 21 0 9 9 0 13 0 0 21 9 0 0 0 14 0 0 30 0 0 0 0 15 0 0 30 0 0 0 0 1次游戏进程表 ?? (生产商) 轮次 客户需求 延迟销售 现有库存 途一 途二 生产量 ? 初始 0 0 30 0 0 0 ? 1 20 0 10 0 20 20 ? 2 21 11 0 20 38 38 ? 3 10 1 0 38 15 15 ? 4 0 0 37 15 0 0 ? 5 0 0 52 0 0 0 ? 6 0 0 52 0 0 0 ? 7 0 0 52 0 0 0 ? 8 0 0 52 0 0 0 ? 9 15 0 37 0 0 0 ? 10 0 0 37 0 0 0 ? 11 0 0 37 0 0 0 ? 12 9 0 28 0 0 0 ? 13 0 0 28 0 0 0 ? 14 0 0 28 0 0 0 ? 15 0 0 28 0 0 0 ? ?
?个人成绩(第10组
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