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A*算法搜索过程中设置两个表:OPEN和CLOSED。OPEN表保存了所有已生成而未考察的节点,CLOSED表中记录已访问过的节点。算法中有一步是根据估价函数重排OPEN表。这样循环中的每一步只考虑OPEN表中状态最好的节点。A*算法伪码描述如下:
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CODE:
Astar_Search(){ Open = [起始节点]; Closed = []; while (Open表非空) { 从Open中取得一个节点X,并从OPEN表中删除。 if (X是目标节点) { 求得路径PATH; 返回路径PATH; } for (每一个X的子节点Y) { if (Y不在OPEN表和CLOSE表中) { 求Y的估价值; 并将Y插入OPEN表中; } //还没有排序 else if (Y在OPEN表中) { if (Y的估价值小于OPEN表的估价值) 更新OPEN表中的估价值; } else //Y在CLOSE表中 { if (Y的估价值小于CLOSE表的估价值) { 更新CLOSE表中的估价值; 从CLOSE表中移出节点,并放入OPEN表中; } } 将X节点插入CLOSE表中; 按照估价值将OPEN表中的节点排序; }//end for }//end while}//end func
上面的伪码可以说是一个模板了~呵呵~~偶用JAVA实现的A*算法也大概就是用这个模板做的~~FLASH AS也差不多吧~~下面是JAVA源码:
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CODE:
//一个很简单的迷宫问题算法import java.util.*;class Node{????????boolean attainability; //节点是否可达到????int x,y; //节点的位置信息????int direction = 1;????int score;????String id = ;????//Node leftNode,rightNode,upNode,downNode;????????//Node fatherNode;????}public class Puzzle {????????Node[][] maze = null; //迷宫数组????Node startNode,endNode; //起始点,结束点????????public Puzzle(){????????//初始化迷宫数组~并指定起始点和结束点????????maze = new Node[7][9];????????????????for(int i=0;i7;i++)????????????for(int j=0;j9;j++){????????????????maze[i][j] = new Node();????????????????????????????????maze[i][j].attainability = true;????????????????maze[i][j].x = i;????????????????maze[i][j].y = j;????????}????????startNode = maze[3][2];????????startNode.id = ;????????endNode = maze[3][6];????????endNode.id = @;????????for(int i=0;i7;i++){????????????maze[i][0].attainability = false;????????????maze[i][8].attainability = false;????????}????????for(int j=0;j9;j++){????????????maze[0][j].attainability = false;????????????maze[6][j].attainability = false;????????}????????maze[4][3].attainability = false;????????maze[2][4].attainability = false;????????maze[3][4].attainability = false;????????maze[4][4].attainabil
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