移动终端云渲染管理软件选读.doc

移动终端云渲染管理软件 渲染的模式与常规的云计算类似,即将3D程序放在远程的服务器中渲染,用户终端通过Web软件或者直接在本地的3D程序中点击一个“云渲染”按钮并借助高速互联网接入访问资源,指令从用户终端中发出,服务器根据指令执行对应的渲染任务,而渲染结果画面则被传送回用户终端中加以显示。 云渲染所要面对的困难远比常规的云计算应用要更复杂,这主要来自于3D渲染对于硬件性能以及指令响应的苛刻要求。我们知道,今天的3D游戏对于GPU性能要求苛刻,假如你想获得1080p的高清渲染,那么没有顶级图形系统将很难保证游戏的流畅运行。而云渲染系统要面对的可能是成千上万用户的渲染请求,这对于后端的服务器系统而言将是巨大的压力—与常规的云计算应用相比(比如Gmail、Google Docs等商用程序到科学计算),云渲染在满足同样数量的用户需要时、所需耗用的硬件性能至少要高出云计算数倍至数十倍,这意味着提供云渲染服务的计算系统将非常庞大。云渲染系统要求服务器具备惊人的图形性能,否则无法满足大量用户同时渲染的请求 云渲染的第二个难题在于,3D游戏对于用户指令的响应高度敏感,譬如在CS之类的激烈对战游戏中,用户指令必须得到及时响应,若稍有延迟,你所控制的游戏对象就有被一枪爆头的风险。而指令延迟则取决于用户终端与服务器的网络接入性能—很显然,今天国内的网络无法承受这一点,但在日本、韩国和一些欧美地区,宽带接入普遍在50Mbps以上,其中网速最快的日本都采用光纤到户、接入速度高达100Mbps,而能达到如此之高的网速,延迟时间一般都不会成为问题,因此客观上这些地区的网络环境,应该可以满足云渲染所需要的快速响应。 用户通过终端发出控制指令,服务器收到指令后即时完成渲染任务,渲染出的画面同时传回给用户终端—那么这里又产生了新的问题:3D渲染一般要在30fps以上用户才会感觉画面流畅,而未来的游戏普遍要达到1920×1080分辨率,一般传输码率要高于10Mbps,对于基础设施好的地区,这样的数据要求可以轻易满足。 作为云计算的先驱,IBM和SUN都无力单独发展云渲染平台,因为云渲染的任务中枢在于 GPU,其次才轮到CPU。由于AMD同时拥有高性能处理器和高端图形技术,自身即已具备构建云渲染平台的实力,所以“云渲染”概念由AMD提出、而非IBM或SUN提出并不奇怪。尽管AMD没有对云渲染提出更多的具体实现方案,但它为3D游戏工业指明了一个崭新的方向,相对于传统的本机渲染,云渲染模式对于许多用户都有致命的诱惑力,这足以预示着云渲染的光明前景。 在CES展会上,AMD与OTOY、EA等合作伙伴一道演示了“AMD Fusion Render Cloud”云渲染技术。在该演示中,AMD首先采用一台配置Phenom X4处理器、Radeon HD 4870 X2的顶级台式机中渲染Electronic Arts的“雇佣兵2:战火纷飞”游戏,然后渲染画面通过有线网络发送到一部基于Yu kon平台的HP Pavilion dv2超薄笔记本电脑上,用户在笔记本电脑中对游戏进行控制,指令通过网络再传送至台式机,台式机则将渲染结果传回、显示在笔记本电脑的Web界面上。此时笔记本电脑就相当于一部客户机端、只做显示和键鼠输入控制功能,游戏的全部处理工作都在远程完成。同时,AMD还演示了云模式下的高清解码:用户在笔记本电脑上使用浏览器远程播放了一段1080p蓝光电影,而实际上视频解码工作则是在台式机中完成的。尽管用于演示的笔记本电脑性能只比普通Atom上网本强一点,但是无论3D渲染画面还是蓝光视频都表现得非常理想,这当然是背后那台高性能PC的功劳。 AMD的这套云渲染演示系统目前还是基于有线网络,AMD表示该方案将支持无线互联网传输,虽然AMD未透露云渲染需要多大的带宽,但我们在前文中已经通过分析得到结论。必须提到的是,这套云渲染系统并非由AMD单独构建,关键的中间件则是AMD的技术合作伙伴OTOY所提供,双方还计划在2009年下半年推出一款基于AMD Fusion Render Cloud的超级计算机—这款超级计算机将突破每秒千万亿次浮点运算大关,并配备1000多个顶级图形处理器来处理100万个的计算线程,预计它也将成为史上图形效能最出色的超级计算机。 AMD与OTOY计划将这部超级计算机作为云渲染服务器,借助这套系统,内容提供商可以在互联网上提供云渲染服务,将视频游戏、PC应用以及其他图形密集应用传输给任何有高速网络接入的访问终端。同时这套超级计算机还将面向电影工业和游戏工业,比如帮助制片厂提高电影的交互性、缩短特效制作时间以及帮助游戏开发公司开发更逼真的游戏等诸多用途 提交3dsMax任务的步骤如下: 1. 运行3ds

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