Flash 动画制作(CS5)第九章骨骼动画.pptVIP

Flash 动画制作(CS5)第九章骨骼动画.ppt

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
第九章 骨骼动画 2 本章目标 理解并掌握骨骼动画的概念 学会制作骨骼动画 3 预习检查 皮影戏是如何表演的? 人体中的骨骼起什么作用? 9.1骨骼动画与反向运动 目前动画制作方式分为顶点动画和骨骼动画两种。 顶点动画是制作了动画模型后,在不同帧上设置模型的特定姿态,然后在帧之间进行插值计算,生成平滑的动画效果。前面章节中讲到的补间动画就属于顶点动画。 骨骼动画(bones animation)是在动画模型中加入骨骼组成的骨架结构,通过改变骨骼的方向和位置生成动画。骨骼动画可以更简单、更快速地创建人物动作、表情等动画。 在骨骼动画中需要现在对象上创建骨骼,形成关节链,然后移动关节链中骨骼的位置、改变骨骼方向、是对象具有不同姿势,产生动画。 在骨骼动画中,骨骼运动方式又分为正向运动和反向运动两种。正向运动指在关节链中父物体运动时,子物体随父物体运动,而子物体运动时,父物体不受子物体影响。使用正向运动设置物体动作时,需要从父物体开始,逐层设置所有子物体的角度和位置。反向运动指在关节链中子物体运动时,与之相连的父物体一起运动。 9.2添加骨骼 骨骼动画是使用“骨头”来运动一个模型而不是通过手动编辑和移动每个顶点或面而实现的动画.每个顶点被附着到一根骨头(或有时是多根骨头).一根骨头或一个关节只是一组顶点的一个控制点。 9.2.1为元件实例添加骨骼 “骨骼工具” 可以向影片剪辑元件实例、图形元件实例和按钮元件实例添加骨骼,每个元件实例可以添加一个骨骼。 添加骨骼前,需要在舞台上排列好元件实例,向元件实例添加骨骼后,系统会创建一个链接实例链,链接实例链可以是线性结构或分支结构。添加骨骼后,Flash将元件和骨骼移动到新的姿势图层中,姿势图层中不能在绘制其他图形。 9.2.1为元件实例添加骨骼 制作实例:骨骼动画 9.2.2 为形状实例添加骨骼 使用“骨骼工具” 还可以向形状或绘制对象内部添加骨骼。 为形状添加骨骼之前,必须先在舞台上绘制形状并选择所有需要添加骨骼的形状。添加骨骼后,所有的形状将转换为IK形状,并和骨骼一起移动到新的姿势图层中,姿势图层中不能再绘制其他图形。转换后的IK形状也无法再与IK形状以外的其他形状合并。 制作实例:手臂 9.3编辑骨骼 9.3.1编辑骨架和对象 使用“选择工具”单击骨骼将选定骨骼,选定的骨骼用蓝色显示,骨架中的其他骨骼用红色显示,使用“选择工具”双击骨骼,可以选定所有骨骼。选定骨骼后,“属性”面板中将显示选定骨骼的属性,如图所示。其中, 按钮可以用来选择“上一个同级”、“下一个同级”、“子级”、“父级”骨骼。 9.3.1编辑骨架和对象 点击姿势图层中包含骨骼的帧,可以选择整个骨架以及相关元件实例,属性面板中显示骨架属性,如图所示。 9.3.2 约束联接 为对象创建骨骼后,Flash默认骨骼可以做任意角度旋转,不能沿X、Y轴移动。但在骨骼动画中有时需要限制骨骼的动画,例如手肘关节运动时,骨骼应该限制在一个角度范围内旋转。如果要使骨骼完成更逼真的运动,可以在骨骼的“属性”面板中设置IK运动约束,启用、禁用和约束骨骼的旋转角度、沿X或Y轴的运动距离以及骨骼运动速度,如图所示。启用X轴Y轴运动时,骨骼可以不限度数地沿X或Y轴移动,而且父级骨骼的长度将随之改变以适应运动。 9.3.3编辑IK形状 向形状内部添加骨骼后,所有的形状会转换为IK形状并和骨骼一起移动到新的姿势图层中。如果要改变骨骼的位置,可以使用“部分选取工具”移动骨骼的端点。如果要改变IK形状,则需要使用“部分选取工具”或“钢笔工具”对IK形状边界线进行修改。 使用“部分选择工具”单击IK形状边界,会出现蓝色边界和控制点。此时,拖动控制点可以改变IK形状。单击边界线上没有控制点的部分,可以添加新的控制点,新控制点将自动与理他最近的骨骼绑定。单击选择某个控制点后,按Del键则可以删除控制点。另外,也可以使用“添加锚点工具”、“删除锚点工具”在IK形状边界上增加或删除控制点。 制作实例:带有骨骼的花 9.3.4将骨骼绑定到形状点 在IK形状中,形状边沿上的控制点自动与离该点最近的骨骼绑定,骨骼的运动带动控制点运动,从而使IK形状发生改变。但这种默认绑定方式有时使IK形状不能按正确的方式改变,这时就需要使用“绑定工具” 对骨骼和形状控制点之间的连接进行修改,使骨骼能正确控制形状的变化。 使用“绑定工具”单击骨骼,可以看到IK形状的边沿线和控制点,如图所示。 9.4制作骨骼动画 9.4.1在时间轴中对骨架进行动画处理 在对象上创建IK骨架后,可以在姿势图层添加帧、关键帧,创建骨骼动画。姿势图层中的关键帧称为姿势。右键单击姿势图层重的帧,执行“插入姿势”命令,或选定姿势图层中的帧后按F

文档评论(0)

1243595614 + 关注
实名认证
文档贡献者

文档有任何问题,请私信留言,会第一时间解决。

版权声明书
用户编号:7043023136000000

1亿VIP精品文档

相关文档