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原型的构建与设计
继续上一章的内容 ,那么怎么去组织页面元素 ,制作原型Demo ;哪些 现层面是交互设计师该重
点 达的内容 ,原型的制作又有哪些章法可循呢 ?
Ⅰ. 什么是原型?
原型的概念说的简单直白些就是用户使用产品的界面模型 ,原型的设计主要包括三部分 :①需求内
容的呈现 ②导航和链接 ③数据的交换
①需求内容的呈现
1 )文本 ,多媒体内容的呈现
最基础的web页面就是文字和多媒体的载体 ,通过文字和媒体把需求内容呈现给访问者是Web设计
最最基础的部分 ,设计师需要将信息分主次的传达给访问者 ,这是设计最基本的目的 ,之前我写过
类似的文章 《视觉设计是为了 达信息》。其实不管是交互还是视觉 ,都应该具备排版组织能力 ,
分得清主次 ,明白目标 ,懂得用户群 ,才能谈的上设计。
了解栅格 ,有排版功底的交互设计师可以省去很多沟通成本 :
和传统的视觉排版不同的是 ,交互设计需要在有限的空间内组织信息 ,举几个最常用的手法 :
在设计布局的过程中 ,交互还必须要清楚前端实现的方法 ,基本的ht ml,css和一些常用脚本效果都
要有所了解。
2 )行为召
除了基本的排版布局 ,交互在需求的呈现方面还需要花点心思。读点心理学 ,了解数据分析 ,熟悉
用户的行为习惯 ,想好以何种方式呈现内容才能迎合用户。对待用户 ,设计师要有一颗奴才的心态
去猜测主子的玻璃心。
先介绍一种内容引导的方法 ,姑且给这样的设计方法称作为“行为召唤”。所谓的“行为召唤”就是呈现
界面的时候考虑到用户心理 ,能够激发起用户的参与度。一些比较生硬的做法比如 :文字加粗加大
变色 ,按钮变大 ,A D广告做成gif 图或f lash晃来晃去 ,增加new,hot 等图片标签 ,或者干脆用性感美
女做广告。这些做法虽然破坏了画面和体验 ,但还是要承认这些比较生硬的设计方法确实能够吸引
一部分用户的注意力。
如果将这些方法做一些思考用另一种方式呈现 :
上述都是利用心理学的方法做的“行为召唤” ,理解用户 ,站在用户的角度思考问题是交互设计师必
须要学习的方法之一。
3 )示例引导
如果给用户三个垃圾桶 ,分类分别是可回收 ,不可回收 ,有害垃圾。无论你怎么设计外观 ,用什么
颜色 ,还是有很多用户不知道该如何分类。但如果垃圾桶内已存在一些垃圾 ,用户自然会根据上一
个人的垃圾来选择分类。这样的引导方法同样可以运用到Web设计中。
看一些例子 :
②导航和链接
除了内容的呈现 ,网页中还存在着大量的导航和链接 ,也就是传说中的信息架构。信息架构主要目
标就是以最短时间 ,最方便的形式让用户能够快速找到想要的内容 ,关于结构导航的概念请阅读上
篇文章 《交互设计的职能》中的1.关于结构导航的设计 ,这里再粗略的讲一下链接 ,也就是导航
中的关联导航。
关联导航主要就是解决用户“下一步”应该做什么 ,这个分两种情况 :
1 )产品经理希望用户做什么
产品经理会迫于一些指标压力将业务模式加到网站中 ,这些内容可能是和用户自己预想的内容毫无
关系。那么这一类的链接都统称为业务式链接。
这一类的业务链接内容 ,交互所需要考虑的就是怎么将这些链接融入到页面中 ,强调又不至于太
生硬。常见的方法基本上就是图文混排 ,动态播放滚动 ,A D广告插入。
2 )用户到底想做什么
用户想做什么可能他自己都不是很清楚 ,如何帮助用户发现感兴趣的内容就需要通过元数据自动创
建关联内容。元素据包括 :时间 ,类型 ,主题 ,兴趣 ,搜索或购买记录等。这时候的链接是靠程序
生成的 ,交互设计师要能够看的懂数据 ,给出合适的链接规则。
例如最常见的“猜你喜欢”
如果能够将业务导向和用户的心理模型保持在一个维度 ,比如google,baidu的个性化广告投放 ,那
么这个产品的体验和转化率自然就会上升 ,不过要做到这一点 ,需要数据分析人员 ,产品人员和交
互设计师的共同努力。
③数据的交换
之前所讲的内容都是我们呈现给用户的内容 ,但产品级的Web的还需要与用户之间有互动 ,也就是
数据的交换。如何让用户参与的更容易 ,数据交换的更顺利 ,这就是我们平常所谈到的产品的易
用性。那么原型阶段是怎么做到让产品更好用呢 ?
1 )熟悉并运用Web平台的各种标准组件
另外附一个 Q uery组件的Demo预览网站ht t p:// queryui.co m/demos/
2 )给出合适的即时的操作反馈
3 )容错性原则
4 )程序能够实现的 ,尽量不用让用户去操作
类似导入类似产品 ,选择记录 ,智能搜索等
Ⅱ. 如何绘制原型
绘制原型当然要先选工具,博
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