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教育媒体在学科学习中的活用—语言学习的应用— 赤堀侃司(Kanji AKAHORI) 东京工业大学 4、CAI CALL (Computer Assisted Language Learning) (杨、赤堀、1988年) 优点: 任何时间、任何次数都可以练习 可以详细记载学生的学习历史记录 缺点: 不能自由输入 不能处理错误 系统开发方法 为了能自由的输入,需要文章解析 →应用自然语言处理工具 大部分的自然语言解析手法都只能解析正确的文法部分。 →需要能够解析错误的语法部分 无法预测错误的文法构造 →对错误的种类进行分类,使之规则化 结果 网络教材的利用者较多 交互(Interactive)可提高学习动机 系统开发时较花费时间与精力 不清楚实际的活用场所 多次练习会产生厌烦 更多资源/ 7、总结 1、操练,练习就会有效 2、多媒体,对视听觉有效 3、虚拟,对不擅长学习的学生有效 4、角色扮演,对问题的意识很重要 5、教室与现实相结合非常有效 操练 游戏软件 学习软件 虚拟 动画 角色扮演 影像、声音 多媒体 指导 人工智能 VR 自然语言处理 声音识别 网络 agent 个别学习 协同学习 基于课题 学习效果 * 内容 1、操练(Drill) 2、虚拟 3、基于网络 4、CAI 5、角色扮演( role-play ) 6、真实影像 6、总结 7、课题 解决问题时的若干因素 ① 304 ② 93 - 68 - 43 ③ 143 ④ 80 - 68 - 43 ⑤ 865 ⑥ 8 - 433 - 5 ⑦ 125 ⑧ 2241 - 13 - 1528 1、操练 ① 分析问题 ② 制作教材构造 ③ 练习直到掌握 ④ 从下层开始到上层 上层 下层 多媒体的操练是否具有学习效果? (松下、赤堀、1995年) ① 操练的类型,不管是视听还是多媒体学习都没有产生变化吗? ② 适应各种学习类型的学习方式真的有学习效果吗? 结果 ① 单词学习时的效果 在视听教材和多媒体教材中,对记忆的测试中表明没有明显差别。 练习,与媒体无关,都会产生效果。 ② 情感评价 接着还想试一试的持续动机与多媒体有着紧密关系。 2、虚拟 (木贺、赤堀、1997年) ① 虚拟的概念 ② 存在学习效果吗 ③ 只能观看吗 虚拟是指 归纳的学习 由自己来总结知识结构 教材 学生 知识(认知)结构 结果 ① 对学习动机的效果 ② 对学习不擅长学生的效果 ③ 多次练习较困难 ④ 对书写的需求 3、网络教材 (RISE,赤堀、1996年、赤堀研究室网站) ① 网络上可以自由选择的方式有效果吗? ② 通过声音、影像、动画等多媒体方式有效果吗? 所得结果: ① 可产生想法 ② 可自我学习 ③ 可印刷 ④ 不需要加工及编辑 ⑤ 通过网络,可以有更多人利用 操练类型也可以被实际应用。 5、角色扮演( role-play ) (RISE项目、赤堀、1998年) ① 听力的练习 ② 根据回答的不同,故事内容发生变化 ③ 对问题意识的效果 ④ 组件(groupware )效果 结果 1、根据回答,改变故事内容,可维持学习兴趣。 2、问题意识很重要 3、虽然评价较高,但还无法明确寓教于乐性是否在今后可继续维持 4、作为研究内容虽然实施了评价,但协调学习系统是否真正实用还不明了 6、真实影像教材 真实影像对于哪类语言学习有效? (欧、赤堀、1994年) ① 状况及场景的影像信息是否有益? ② 产生的理由是? 关于街道的数学研究(Street Mathematics) ① 1982年 Carpenter 叙述题相对计算题较难 1987年 Carraha 叙述题在适当的场景描述下,相对计算题容易 ③ 1989年 Baranes 叙述题与计算题无法说哪个更简单,因场景和记述内容而异。 —〉状况学习 结果与思考 ① 实际影像若与实际经验相结合,可产生效果 ② 在状况与场景方面,影响情感的安心感非常重要 ③ 模拟试验与真实试验的组合非常重要 *
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