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Maya2015 发布有一段时间了,它所带来的新功能比以往的革新更为重大。Maya2015 修复了
不少以前版本的BUG,比如体积光在软件渲染器中失效的问题,流体碰撞解算时可能穿插一
定厚度多边形的问题,改进了 Bullet 动力学特效系统的功能……不过因为新功能的增加,
Maya 也出现不少新的软件崩溃问题。
另外,Maya2015 LT (LT 是Limit 的缩写)是面向游戏开发者的精简版,它在提供强大的设计
工具的同时(减少动力学特效方面的内容),大大降低了软件的售价(完全版售价3675 美元,
限制版售价795 美元)。
我跳过了 Maya2014 ,因此部分功能是否已在 2014 版本已有更新不得而知,讨论是以
Maya2015 和Maya2013 的对比进行。Maya2015 改进的很多功能可以在官方自述文档中找到,
这里仅随机列举一些常用的。
【界面操作】
Maya2015 的软件图标和3dsMax 更接近了,也就是3dsMax 的图案逆时针翻转90 度的样子。
不知道是UI 设计师偷懒还是自动桌有意让两个曾经的行业对手联姻,总之Autodesk 进一步
规范了行业的标准。
过去版本中,如果要限制移动轴在一个特定平面上,快捷操作是按住键盘的Ctrl 键来点击各
方向轴。因为这点隐含的操作新手往往无从得知,所以Maya2015 在操作手柄上增加了实时
显示的小平面图标。
果觉得这个图标可能会挡住场景物体的选取,也可以在设置中去掉Plane handles 的选项来
隐藏它。
加入了漫游工具(WalkTool )。使用快捷键Alt+X 开启这个模式后,按住鼠标左右键,然后使
用键盘上的SWADQE 键,像第一人称游戏一样在Maya 场景中行走。很显然,Maya2015 的
更新将更多的面向游戏开发者。
Maya2015 的软件设置中增加了一些新选项,但是个人不太喜欢默认勾选的
PreserveComponentSelections 选项。因为启用了这个功能,除非使用 Multi 模式,否则将无
法同时选择模型的不同元素(例如我会经常选择一个模型面和另一个模型的点进行移动)。
此时软件会保存每个元素的上一步选择状态(这点很像3dsMax 的选择功能)。
同时,Maya2015 中,不建议勾选PreselectionHighlight,因为这个看似方便的高亮拾取模型
元素的操作,在 Maya2015 中会经常拾取错误(例如总是选取模型背面的元素)。估计是边
线也加亮后的软件计算错误,花哨而不当的设计。而且启用 PreselectionHighlight 后
PolygonSelection 是否设置为Center 也变得没有意义。
节点编辑器现在可以让用户自定义显示节点中的属性列表。在展开的节点属性窗口内右键,
EditCustomAttributeList,即可进入白色的属性编辑列表。使用鼠标中键可以改变名称的排序,
鼠标左键点击隐藏属性,右键则弹出选择菜单。
加强了屏幕标注画笔GreasePencil (油性铅笔)的使用效果,现在可以导入导出屏幕绘制的
存档。
Maya2015 支持多点触控,可以使用例如Wacom Intuos 5 ,Cintiq 24HD Touch 等触控数位板
进行操作,同样它也支持苹果笔记本电脑的触控系列。
【建模功能】
Maya2015 新增了不少建模工具,基本就是将3dsMax 的建模习惯引入了Maya,方便3dsMax
用户移步Maya 后的操作适应。而对于Maya 老用户而言,这些功能也就是将过去的建模功
能加入了一个可选的交互模式。值得一提,Maya 之前加入的交互式切分多边形工具
(InteractiveSplitTool),不仅无助于提高工作效率,还带来不少软件问题。Maya2015 舍弃了
以往的尝试,将它整合成类似3dsMax 的切割工具
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