- 1、本文档共82页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
动画概论
1.1 动画的起源和发展
1.1.1动画的起源
1.1.2 动画的发展
1.1.3 主流动画与非主流动画
1.2 动画的定义与特征
1.2.1 动画的定义
1.2.2 动画片的特征
第一章 动画概述
学习目标:通过本章的学习,了解动画的发展史,思考动画的本质,理解动画的基本概念与特点,进而思考动画的未来走向。
学习重点:了解动画最基本的起源和概念,扎实掌握基础知识,为进一步深入学习和研究做好准备。
1.1.1动画的起源
动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成为一种特殊的艺术形式。
(一)动画的意念
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望,现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今两三万年前的旧石器时代。在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴石壁上画着一头奔跑的野牛(图1-1),该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。类似的还有法国拉斯卡山洞中“奔跑中的马”以及意大利文艺复兴时期的伟人达·芬奇的人体比例图,该图通过强调某一部位的比例,使其在视觉上移动起来(图1-2)。
1.1 动画的起源和发展
1.1.1 动画的起源
图1-1 阿尔塔米拉洞穴中奔跑的野牛
达·芬奇的人体比例图3 达·芬奇的人体比例图2 达·芬奇的人体比例图1
图1-2
根据以上对石器时代洞穴绘画中野牛、奔马的分析,对在我国青海马家窑发现的距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”(图1-3)上所描绘的3组手拉手在河边跳舞的人形图中,我们不难发现,每组最边上的两个人物的手臂上都刻画了两道线条,由此我们可以做大胆的推测:这是我国先民们试图表现连续运动的最朴拙的方式,也体现了他们记录事物运动的愿望。此外,公元前2000年古埃及壁画上“摔跤”故事的连续画面(图1-4),神庙石柱上表示欢迎动作的连续绘画以及我国马王堆汉墓中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等绘画,无不透露着人类记录动作和时间的欲望。上述例子表明先民们都有用静止的画面表现运动的意愿,我们把这种意愿称为“动画意念”。但归纳起来不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有6只翅膀的鸟,等等;另一种是连续性绘画。就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等。这些可以说是最早的动画意念,也显示出原始先民们对动作分解与时间过程的浓厚兴趣。
图1-3 舞蹈纹彩陶盆
图1-4 古埃及壁画上“摔跤”的故事
1.1.1 动画的起源
(二)动画的雏形
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。到了16世纪,在不断地实践中发明了“手翻书”,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面上绘的物体会产生真正运动的感觉。在不同的画面上表现不同时间发生的不同动作,这是人类解读动画的初次尝试。1824年,英国科学家彼得·罗杰为破解这个难题提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。
随后,在彼得·罗杰这一理论的基础上出现了一种玩具——“魔术画片”(又名幻盘)。所谓“魔术画片”,就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此人们看到的不是单独的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象。如小鸟进笼的表示过程如下:提供一幅小鸟图片,再提供一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时,我们就可以看到小鸟进了笼子的效果(图1-5),即看到了一个本不存在的画面。
“魔术画片”清楚地证实了视觉持续性这一原则。1828年,约瑟夫·普拉托又发现:形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为1/3秒,确切地说是34%秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“幻透镜”(旋转画盘)(图1-6)、“西洋镜”(回转画筒)(图1-7)等工具。通过这些设备和装置,人们可以看到真正
文档评论(0)