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ae shatter 详解(国外英语资料)
ae shatter 详解
详解AE粉碎
对于粉碎效果影响的参数很多,主要有以下几个方面:看来,渲染、形状、力、物理、纹理、摄像头、照明、材料。下面我从我认为最重要的力和物理开始。
1。和物理力
力和force2设置是一样的。粉碎把力做为一个球,所以它的中心是有着三维坐标
的:位置代表球心的X、Y坐标,而深度就是它的Z坐标,XYZ共同决定力这个”球”
的位置。”球”和层的相交的部分就是真正的粉碎“作用区域”,这时爆炸的碎片总是
飞离球心的。半径是球的半径,决定球的大小,如果要使力起作用,必须使深度的
绝对值小于半径,这样才能保证和源层有相交的区域。
强度是力的强度值,它决定碎片的飞行速度正值使碎片飞离球心,负值则相反,
当然碎片的飞离方向与力的Z值和强度有关,这个朋友们可以试试。当碎片炸开
后,就不会再受到力的作用了。而强度如果设置的足够小,就可以只产生裂纹而不
会使碎片分离。当半径、强度设为0时,或者Z(深度)的绝对值大于半径时,
力没有作用。
梯度是使用一个梯度层(渐变层)依据图像”明度”来控制”作用区域”内的碎
片爆炸顺序。白色部分最先爆炸,黑色最后,梯度阈值指定”作用区域”内的
哪些部分会受到影响,100%表示作用区域全部爆炸。
物理部分
指定碎片旋转围绕的轴向滚筒轴,旋转速度指定碎片的旋转速度,应根据不
同的材质指定较为真实的旋转速度。如果只有一个力作用于层,那么碎片围绕Z轴旋转
的设定是没有作用的随机性用于使碎片在初始的速度和旋转上有一定的随机性,
避免变化的呆板和失真。
粘度是个很重要的参数,它很像摩擦力,实际上它的作用就是如此。如果它的值设为
0、就像是在真空,连空气的阻力都没有了如果设为较大值,它的飞行速度收到很大影。
响,就像在水中和泥中运动一样。如果更大那么它使碎片仅仅炸开就停下来了。这个参数
可以模拟很多环境中物体的运动。
质量变化指定碎片运动和其质量的关系,其实基本上就是碎片大小造成其运动的差
别。默认是30%,和我们现实生活中差不多,重的东西先落地一样设为0则忽视质量带。
来的速度差别,而100%则扩大了这个差别,这个值的设定应该依环境的不同而有所变
化。
重力是作用力区域的另一个力,如果力的强度设为0,而这个值不为0,那么
它同样会令物体碎开,当然它的作用区域是由力的”作用区域”决定的,它的大小同样
和强度一样,影响碎片的运动速度。它和力一样,是由三维方向来决定的。重力
是XY方向平面的,重力倾斜指定Z轴的,如果它设定为90或者- 90,那么
方向设定无效。
2、视图、渲染、形状
查看这个没有什么可多说的,只不过是视图控制,不影响最后的影片。比较好用的应该是
线框+力视图,它包含了相机的控制。
Render decides what to do in the end and defaults to all.. You can also choose layers and fragments, in the help of AE, it
Use an example to illustrate what youve chosen: if you want to use glow effect and not explode part of the explosion
Unaffected. You can use shatter, then copy this layer, select the pieces for the previous layer, render, and then
Using glow. For the latter layer, render chooses layer. The help was very detailed, not to mention......
The shape of the pattern specifies preformed patterns for explosive fragmentation. Users can make their own designs for explosive shapes
Like. The White Tiles Fixed option is designed to make the white part of the pattern not broken during the explosion
Open, this option should be useful.
Repetitions specifies the number and size of fragments, and can only be used for prefab patterns, which are not valid
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