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用户体验和交互设计领域的做出大量贡献的公司-任天堂
“哪些公司在用户体验与交互设计领域中的创举最多?”
估计大多数人的答案都会 这么几家 :苹果、微软、施乐…… 甚至迪斯尼这样的公司也可能会榜上
有名。而任天堂 ,则很少会被人提及。
在用户体验和交互设计领域里 ,任天堂和它的传奇设计师宫本茂做出了大量的贡献。我们今天所习
以为常的很多产品和设计 ,都 从任天堂开始 ,最终成为行业惯例的 :
给游戏一段剧情
“游戏要有故事情节” ,这话今天听上去就像“操作电脑要使用键盘和鼠标”一样理所当然。然而在宫本
茂刚刚涉足游戏行业的那个年代 ,游戏行业却完全 另外一种样子。
那个时代 ,家用游戏主机们已经有条件在屏幕上展现多彩的画面 ,然而游戏设计上却依然停留在早
期硬件水平低下屏幕表现力不佳时期的状态 :所有的游戏 ,都以追求高分为唯一目的 ,这导致了当
时的游戏们底蕴单薄、题材单一、用户粘度很低 ,并且在很大程度上被限制在自己的领域里 ,无法
拓展周边产业 ,也无法和漫画、传说、热门电视剧等其它产业进行联动与整合。
宫本茂涉足游戏行业之后很快改变了这一切 ,他很快设计出了第一个带有剧情的游戏 ,并随即取得
了成功。这个游戏讲述了一个在木匠、女孩和猩猩之间发生的故事 :玩家控制木匠 ,去营救被大猩
猩控制的女孩。这就 著名的 《大金刚》(Do nkey Ko ng) ,1981 年的第一版 《大金刚》 下面这个
样子 :
宫本茂后来表示 ,“大金刚”里的英雄救美情节和人物设置来源于当时流行的电影 《金刚》和动漫 《
大力水手》。 《大金刚》里的另一个有趣细节 ,里面的这个木匠 ,改头换面之后在另外一系列更
广为人知的游戏中成为主角——水管工马里奥。而英雄救美的情节 ,也以多种多样的形式在任天堂
之后的各种游戏系列中频繁出现。
《 尔达传说》与三个创举
尽管 《大金刚》第一次给游戏加入了故事情节 ,但 在表现形式上 ,它和当时那些以获得高分为唯
一目的的游戏依然没有太大的区别。 《大金刚》的空前成功使任天堂和宫本茂意识到 ,未来的游戏
,应当拥有更丰满的剧情 ,讲述更加引人入胜的故事。
于 宫本茂回忆起年少时在日本京都府度过的岁月——那时 ,年少的宫本茂会长时间地在森林、湖
泊和岩洞间流连 ,想象自己身处一场曲折的冒险。他从这些经历中汲取灵感 ,最终设计出了经典名
作 《塞尔达传说》 ,从 1986 年至今 ,塞尔达传说成为了任天堂最经久不衰的系列之一。
《塞尔达传说》依然延续了“英雄救美”的基本情节 ,但 这一次 ,它拥有了完整的世界观、丰满的
人物形象、曲折的剧情和独树一帜的玩法体系。第一版的 《塞尔达传说》至少在三个方面给整个行
业的界面设计和用户体验做出了重要的贡献 :
情节至上 ,拒绝跑分
这 《塞尔达传说》与之前的各种作品最为截然不同的地方。用户不再以获得高分 ,在排行榜上获
得一席之地为唯一的目的 ,《塞尔达传说》第一次取消了单纯的分数概念。让用户不必再一次次地
面对相同的操作和内容来刷排行榜的分数 ,而 沉浸在故事里 ,在饱览一个又一个情节的过程中获
得满足。
保存进度 ,读取存档
《塞尔达传说》也 第一个拥有保存进度和读取存档功能的家用主机游戏。在此之前 ,用户必须一
次性不间断地一轮游戏。为了刷高分 ,很多玩家往往会一次性连续玩上很长时间以至于通宵达旦 ,
而一旦中断 ,下一次就必须从头来过。 《塞尔达传说》第一次让用户可以保存自己的进度 ,下一次
从保存的位置继续玩下去。
有了这一创举 ,游戏开发商们终于可以放心大胆地做出情节曲折、故事漫长、可玩性极强的游戏 ,
而不必担心故事性太强情节太长了一次性无法完成的问题。此外 ,最初的设计中存档就 直接保存
在游戏卡里而不绑定主机的 ,因此玩家们可以方便地把自己的游戏进度随身携带 ,不管身处何方 ,
只要掏出游戏卡插上任意一台主机就能继续玩下去。
自定义主角姓名
虽然现在看起来毫不起眼 ,但 《塞尔达传说》的另一大创举 允许玩家自定义主角的姓名。这样
的做法有效地促使玩家把自己代入到游戏中去 ,身临其境地去经历每一个故事 ,走过每一段情节 ,
获得每一个成就。此后 ,随着技术的进步 ,除了自定义姓名以外 ,游戏们开始允许玩家自定义主角
从衣着到发型等各个方面。这一切都始于 1986 年的这最初一代 《塞尔达传说》。
游戏手柄的进化
宫本茂在游戏设计和内容上的成功 ,让任天堂有更大的自由度可以在自己的主机上做各种硬件方面
的实验。对游戏手柄的各种尝试就 其中重要的
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