《深入了解OpenGL》第三讲:抗犬齿.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
《深入了解OpenGL》第三讲:抗犬齿

《深入了解OpenGL》第三讲:抗犬齿 时间: 2010-08-17 14:22 点击: 1052 次 继《 深入了解OpenGL:颜色混合》、《 深入了解OpenGL:顶点线性变换》之后,CocoaChina 会员zenny_chen为我们带来了 OpenGL 系列教程的第三讲:抗犬齿。原帖地址 /bbs/read 继《深入了解OpenGL:颜色混合》、《深入了解OpenGL:顶点线性变换》之后,CocoaChina 会员“zenny_chen”为我们带来了 OpenGL 系列教程的第三讲:抗犬齿。原帖地址 /bbs/read.php?tid-28590.html,欢迎参与讨论。下面是教程正文 ??? 我们从第一讲到现在所绘制出的图形的边缘都会存在比较明显的犬齿印,如果边缘不处于水平、垂直或斜45度角的话。这一讲,我们将介绍如何摆脱这大煞风景的犬齿。 ??? 抗犬齿的第一种做法是比较直观、易懂的。我们通过将线段边缘所覆盖到的像素面积进行判断,如果覆盖到了大部分的像素,那么使用线段颜色的比例就高,否则线段颜色的比例就低。也就是说,我们通过淡化边缘覆盖到一个面积小的像素来达成抗犬齿效果。我们可以看到红宝石书的第149页,图6-3。像素A、B、M以及N所覆盖到的像素面积很小,因此这些像素基本上就用背景色。这种方式的算法是:将OpenGL片断的覆盖比例与alpha值相乘,并且将这个值作为新的alpha把片断与帧缓存中对应的像素进行混合。 ??? 我们下面将介绍一下如何多线段进行抗犬齿。 ??? 首先,我们要用glEnable()开启GL_LINE_SMOOTH,这个用于启动直线的抗犬齿功能。然后我们可以调用glHint()函数来指定,暗示OpenGL做何种质量的抗犬齿。选项一般有:GL_FASTEST,这个是速度最快,但质量最差的;GL_NICEST,这个是速度最慢,但效果最好的;GL_DONT_CARE,这个是默认方式,没有偏向。 下面贴代码: // // MyView.m // OpenGLTest // // Created by Zenny Chen on 4/25/10. // Copyright 2010 GreenGames Studio. All rights reserved. // P44 ? #import MyView.h ? #include OpenGL/OpenGL.h #include math.h ? ? @implementation MyView ? - (id)initWithFrame:(NSRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { // Initialization code here. } return self; } ? static const struct VertexInfo { GLfloat vertices[3]; }vertexList[] = { // line 1 {-0.8f, 0.0f, -2.0f}, {-0.2f, 0.0f, -2.0f}, ? // line2 {0.2f, 0.0f, -2.0f}, {0.8f, 0.0f, -2.0f}, }; ? - (void)prepareOpenGL { glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_DEPTH_TEST); ? glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); ? glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertexList); ? glFrontFace(GL_CCW); glCullFace(GL_BACK); ? glShadeModel(GL_SMOOTH); ? glClearColor(0.4, 0.4, 0.4, 1.0); ? glViewport(0, 0, 320, 320); ? glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0, 5.0); ? glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glRotatef(10.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); ? glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glLineWidth(1.5f); } ? - (vo

文档评论(0)

f8r9t5c + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8000054077000003

1亿VIP精品文档

相关文档