体验技术和艺术的跨界合作.ppt

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体验技术和艺术的跨界合作

展望:从互动媒体技术到物联网 使用温度、湿度、气压等传感器,通过zigbee协议将数据汇总到服务器,以web形式展示在学校大屏幕和校园网主页。 感悟:对国家课程的有益补充 软件和硬件的结合。 虚拟和现实的结合。 工程的体现。 科技和艺术结合( 从STEM到STEAM )。 关注STEM(STEAM)课程 STEM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)和数学(Mathmatics)英语首字母缩写。 M 数学的应用: 计量的方法 S 科学观念的应用 E 技术如何与人类社会相互作用 T 人和技术手段如何互动 在第二届STEM教育应用国际会议展示课程 上海纽约大学的IMA课程 举办了第一届STEAM教育创新论坛 聚集了一群爱好技术、爱好开源、爱好创新的教师。 和国内创客组织建立了联系 * 结语 教什么比怎么教更重要。 教育是一项启迪心智的工作,课程决定了教育的培养目标。 今天的教育和老师不生活在未来,未来的学生将生活在过去。 感谢倾听、期待交流! xiezuoru@ xiezuoru@ 乔布斯再三强调,苹果就是科技和艺术的结合体。 唐纳德?克努特(1974年度的图灵奖者)说,程序设计既是一门科学,也是一门艺术,二者可以彼此很好地互相补充。 * Processing画出来的图,音乐雨伞 * 文理分科过早 * 课程的设计 * * 手势输入 一个典型的过程 * 学生的游戏创意。 形成能承载STEM的ICT课程 * 现实与虚拟空间的融合是21世纪学习空间和环境研究与建设所面临的重大挑战。 * Interactive Media Art,互动媒体艺术 * * 体验技术和艺术的跨界合作 ——谈“互动媒体技术”课程的设计与实施 温州中学 谢作如 2013.12.17 目录 缘起 设计 实施 思考 一、缘起 课程要满足学生成长需要 课程是什么?我认为是基于学生发展,满足学生成长需要的教育内容的集合。 关注点: 学生成长需要什么? 哪些是学生需要的? 关键词: 数字化生存、N世代、数字土著。 如何让学生爱上技术 技术要“新” 智能手机、苹果系列产品 互动作品:世博会、科技馆 体感游戏:Xbox、Wii 技术要“有趣” 技术要“有用” 当技术遇上艺术 技术+艺术 数字艺术、新媒体艺术、互动媒体、装置艺术 工业设计、3D打印 …… 艺术需要技术支持,技术需要艺术表现。 是否关注屏幕背后的技术? 开发一门研究互动媒体的课程,让孩子们了解互动背后的技术…… 二、设计 课程研究对象:互动媒体 新媒体 数字媒体 互动媒体 互动媒体和数码游戏(Digital Game)等的关系 互动媒体 数码游戏 互动装置艺术 为什么要关注“互动” 如果把所有的输入换成鼠标? “互动媒体技术”课程的核心 计算机 智能处理 多样化的输入 鼠标、键盘、摄像头、传感器、触控屏、手机…… 多样化的输出 显示屏、投影仪、灯光、马达…… 互动 媒体 作品 如何研究互动媒体技术 分析 创新 模仿 软硬件平台的选择 编程语言: Processing; VB; Flash; VB.net(netduino); Scratch、S4A 硬件: 商业机器人; AVR学习板; Arduino; 选择原则: 1、软件技术门槛低; 2、硬件成本低; 3、可扩展性强。 “互动媒体技术”课程学什么 互动媒体技术的核心内容是传感器技术、单片机技术、编程技术和通讯技术,涵盖了机械学、电子学、工程学、自动控制、计算机和人工智能等领域。 “互动媒体技术”课程的主要内容为: 以Arduino开源软硬件平台为基础,结合常见的编程语言,参照常见的互动媒体作品,通过一系列的互动媒体实验,指导学生把新奇创意变身为现实,从而培养学生的科学、技术、工程和数学素养(STEM素养)。 课程实施主线 认识 体验 实验 创作 体验互动媒体技术 三、实施 课程实施要素 授课对象:高一、二学生(同样适用于初中) 班级人数:20人以内 课时安排:18课时(9个专题,每个专题2课时) 教学方法:项目教学法 评价方式:作品评价法 教学器材:S4A学习套件 创意作品:跷跷板 使用倾角传感器控制画面中的跷跷板。 创意作品:感知外界环境变化的画 使用温度、光线、湿度、雨点等传感器,控制电脑中的风景画。 创意作品:虚拟机械臂 用两个角度传感器和按钮传感器,控制屏幕中机械臂取苹果。 视频展示 感受智能家居:继电器插座 创意范例:可以多人远程协同演奏的钢琴 采用云计算的形式,多台机器(客户端)的信息汇总到一台机器(服务器)上。 四、思考和体会 期待ICT课程的变革 新的 ICT 传统 ICT 传感器技术 通讯技术 电子控制技术 智能手机 + 乔布斯再三强调,苹果就是科技和艺术的结合体。 唐纳

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