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智能电视操控设备及操控方式探析

智能电视操控设备及操控方式探析电视屏幕需要什么样的操控方式,一直是困扰终端厂商的一个难题 传统的遥控器?――似乎太没有新意; Wii式的体感操控?――移动起光标并不太轻松; kinect?――或许躺在沙发上操作会更舒适 对于电视屏幕需要什么样的操控方式这个问题,如果试图用一个单一的、确定的标准答案来回答,那么这种思路本身或许已经走进了误区。典型的例子是在遥控器、Kinect式全体感操控方式中二选一。对于这两种方式,我们应该做的选择也许不该是“or”,而是“both” 从左到右,从物理属性逐渐引出了使用情境,而使用情境对操控方式有最大的影响 屏幕大小是物理属性,最根本、且不可改变,不同大小的屏幕会被自然选择到最合适的情境。例如大屏幕移动不便,需要固定放置,那么它就自然具备了公共属性;而小屏幕便于随身携带,所以个人属性和私密性最强 电视屏幕依托更大的显示面积,延伸出了更大的活动空间,同时因为公共属性下的多用户共享,组合出各种不同的使用情境。在不同功能的应用和各种差异化的情境下,用户的使用姿态、与电视屏幕的距离在动态地改变着――我们即可以躺在沙发上舒适地观看电影,也可以站在屏幕前挥动手柄做体感游戏,还可能围坐在地板上玩PS游戏。这些众多的需求各不相同,而电视屏幕又释放给用户充分的活动空间――可远可近的距离、自由坐卧的伸展姿态,理应对应着差异化的互动和操控方式。试图用一种通用的方式或设备去解决不同的需求,并不是一个好的选择;细分不同的需求,针对性地提供对应的操控方式和操控设备,或许是更契合的方式 依据使用情境对电视应用分类 由于使用情境最大程度地影响操控方式,所以依据使用情境对电视应用分类,实际上是对电视应用操控方式、互动方式的探讨 观赏类的应用,用户首先需要一个轻松、舒适的情境,所有的操控和互动方式,都需要适应这样的情境。其次是各种物理环境的限制,例如3~5米的屏幕距离,适应各种自由伸展的姿态,简单易懂,尽量降低用户的学习成本。观赏类应用的特点是长时间单一内容的观看。对操作的需求主要是选择目标和确认,最简洁的方式是五维导航键,也可以扩充为九维导航键。另外0~9的数字键也是必须的,因为除了电视频道的选择,数字键也可以兼顾文字的输入。对5维导航键和0~9数字键做扩充时,必须得明确每一个新增的按键都是对用户的一种困扰。简洁易懂的按键是最符合用户需要的,那些种类繁多的功能选择键,完全可以通过合理的界面和uI设计来解决。当增加遥控器按键时,往往是在强迫用户为不合理的设计买单 遥控器上增加空中鼠标,或者话筒通话等新功能也是符合用户需要的,但需要确认这些功能应用与遥控器的应用场景没有冲突,并不干扰原有的操作 当用户需要游戏或者娱乐时,会离屏幕更近。这时用户需要一个随意、运动、兴奋的娱乐情境。和观赏类的应用不同,娱乐类应用不需要用规整、标准化的界面或操控来凸显内容,只要有需要,完全不需要担心个性化的界面和操作给任务带来障碍,在这些游戏娱乐性的应用里,用户关注感官体验,而非管理、消费或者创造内容。用户期待惬意的故事、绚丽的画面和反馈及时的游戏操控,带来不同寻常的探索性体验。如果有需要,可以为游戏提供专门的外设。例如我们使用跳舞毯、PS手柄、游戏方向盘、体感设备等各种不同的设备来体验不同的游戏 距离屏幕1米左右时,演示类是最主要的应用。近距离接触大屏幕时,和PC或手机屏所面临的情境类似。必须要明确1米左右的屏幕距离最适合的是PC或手机的形态,PC或者手机的形态是这一距离上很好的解决方案,把同类型/功能的应用搬到电视屏幕上来进行,多数是没有必要的,直接用手机或PC就可以了。而我们使用电视屏幕,根本目的还是某个应用更加贴切大屏幕、公共属性、多人观看、更大的活动空间等要素,让某个应用“在电视上就是好用”。基于此,演示说明无疑就是不多的很契合的应用类别。此时可以不需要其他任何的操控设备,触摸屏即可完成任意的操作 使用情境细分 电视屏幕需要考虑到多用户的需求,因此和PC、手机屏幕只考虑个人需求的频繁操作不同,多用户的公共需求导致了从内容范围到操控上的限制和简化 除此之外,物理环境也在限制操控方式,例如3~5米的屏幕距离,不固定的使用姿态,更大的使用空间等 在各种制约下,我们与其寄希望于用一种操控设备或方式解决所有的需求,不如选择多种设备的组合针对不同的使用情境和需求 图3是索尼Google Tv的遥控器。这款遥控器已经将Ps手柄的握感、QwERTY全键盘、传统遥控器和鼠标功能(光学触摸传感器)做了很大程度上的整合,从工业设计上来说,体现了索尼的设计制造实力。这是一款集成了众多功能的遥控器,在不缩减功能的情况下,想再做改进,并不容易。但索尼遥控器寄望于一种操控设备或方式兼顾所有的需求,

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