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- 2017-07-04 发布于四川
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大学生手机游戏 使用情况调查报告 第五组 梁彩霞101001404216(组长) 张娅玲101001404235 练丽媚101001404220 黄锦妃101001404254 马秋环101001404208 陈 蕾101001404153 梁韦果101001404254 * * 调查背景: 随着中国手机游戏市场的发展,用户认知将逐步提升,产业链各环节应在进行市场营销推广的同时充分重视终端及手机游戏的更新发展,以不断完善的产品服务满足用户需求,在用户认知的基础上,实现手机游戏商业价值的提升,充分挖掘手机游戏的商业价值。而大学生作为最具潜力的消费群体,其对手机游戏的了解和需求对手机游戏未来的发展趋势具有重大影响。 偏好与预期 探究态度 探究影响因素 了解基本情况 调查目的 一、调查范围与调查对象 1、调查范围:广西财经学院明秀校区和相思湖校区。 2、调查对象的选择: 246 54 64 64 64 总计(人) 167 35 43 44 45 女(人) 79 19 21 20 19 男(人) 合计(人) 大四 大三 大二 大一 年级 性别 3、调查的质量控制 在进行调查的时候,我们都安排一名同学监督调查员,防止做假现象。 检查已完成的问卷
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