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译文|交互设计初学者的完全指南.pdf
译文 |交互设计初学者的完全指南
交互设计起源于网站设计和图形设计 ,但现在已经成长 一个独立的领域。现在的交互设计
师远非仅仅负责文字和图片 ,而是负责创建在屏幕上的所有元素 ,所有用户可能会触摸 ,点
按或者输入的东西 :简而言之 ,产品体验中的所有交互。
这篇文章对有兴趣学习更多关于交互设计的知识的人来说是一个很好的起点。我们将会简要讨论交
互设计的历史 ,相关的指导原则 ,值得关注的贡献者 ,以及有关这个迷人学科的工具。
一、什么是交互设计 ?
交互设计 (IxD )定义了交互系统的结构和行 。交互设计师努力在用户和用户使用的产品或者服务
间创建有意义的关联 ,不管是从电脑到移动设备 ,家用电器或者其他。我们的实践会与世界一同不
断发展。”——交互设计协会 (IxDA )
从第一台用来容纳静态副本以外的信息的屏幕被设计出来的那天开始 ,交互设计就开始了。从按钮
,链接到表单的一切都是交互设计的一部分。在过去的几十年里 ,有许多相关的书已经出版了 ,这
些书解释了交互设计的方方面面 ,并探索了交互设计与体验设计间交叉和重叠的多种方式 .
交互设计的发展帮助和促进了人和他们所在的环境之间的相互作用。不像用户体验设计那样占据所
有面向用户的系统 ,交互设计师只关心用户和屏幕之间的特定相互作用。当然 ,在实际中从来不会
如此清楚地划分开来。
二、常见的交互设计方法
尽管交互设计跨越了无数类型的web和移动应用程序和网站 ,有一些固定的方法是所有设计师都可
以依赖的。我们将探讨一些比较常见的方法 :目标驱动设计 ,可用性 ,五个维度理论 ,认知心理学
和人机界面指南。
1. 目标驱动的设计
目标驱动的设计是由艾伦·库珀在他的著作 《囚犯正在逃出庇护 : 什么高科技产品让我们疯狂 ,如
何恢复理智》 (出版于1999年 )中推广的。艾伦定义了目标驱动的设计是指把解决问题作 最高优
先级的设计过程。换句话说 ,目标驱动设计首先关注满足终端用户的具体需求和欲望 ,而不同于旧
的设计方法只是专注于技术侧上的能力。
今天来看 ,艾伦提出的一些观点是显而易见的 ,因 设计师很少会选择设计完全受制于技术发展约
束的交互。然而 ,其核心的方法是满足最终用户的需要并想要的 ,也就是说就这一点对现在和曾经
都是一样必要的。
根据艾伦所说的 ,目标驱动的设计过程 ,需要作 交互设计师的我们进行五个思维方式的转变。
1. 先设计 ,再编程。换句话说 ,目标驱动的设计首先要考虑用户如何与产品交互 ,而不是以技术因
素开始。
2. 独立开设计和编程的负责。这其中的必要性是 ,这样可以使交互设计师可以尽量拥护用户 ,而不
去担心技术限制。一个设计师应该信任他或她的开发人员来处理技术方面的问题 ,事实上艾伦建议
如此 ,否则会把设计师放在利益冲突的位置。
3. 设计师要对产品质量和用户满意度负责。虽然利益相关者或客户会有各自的目标 ,交互设计师出
也对任何在屏幕的另一边的人有责任。
4 . 你的产品定义某个特定的用户。这个想法已经发展成 现在用户研究最通常的东西 :角色模型
。然而艾伦依旧不断提醒我们要把角色模型关联回产品 ,不断问自己 :这个用户会在哪里使用这个
产品 ?他或她是谁 ?他或她想要完成什么目标 ?
5. 结对工作。最后一点是 ,交互设计师不应该独自完成工作 ,而应该与他人协作 ,艾伦称其 关
键的“设计沟通者”。虽然作 设计沟通者的艾伦 ,在1999年时的设想不过是一个典型的旨在提供营
销产品副本的广告文字撰稿人 ,但到今天已经设计沟通者扩展到了包括项目经理、内容策略师、信
息架构师等在内的许多其他人。
2. 可用性
可用性感觉起来可能是一个模糊的概念 ,但其核心只是设计师的一个简单问题——“是不是谁都可以
轻松使用这个产品呢 ?“。这个概念在无数的书籍和网络文章上解释过 ,我们将回顾一些不同的定义
来发现一些共同的主题和细微的差别 :
在艾伦迪克斯 ,珍妮特芬利 ,拉塞尔比尔 ,格里高利阿柏德几个全著的书 《人机交互》中 ,可用性
被划分成三个原则 :
易学性 :新用户学会在系统中导航的容易程度如何 ?
灵活性 :有多少种方法可以实现用户和系统的交互 ?
鲁棒性 (个人软件相关的名词指系统的容错性 ,稳定性 ,出现错误的时候处理够不够智能 ):我
们对用户面对他们的操作错误时的支持做得怎么样 ?
与此同时 ,由尼尔森和施耐德曼所解释的可用性是由五项原则构成的 :
易学性 :新用户学会在系统中导航的容易程度如何 ?
有效性 :用户执行任务的速度如何 ?
记忆性 :如果一个用户一段
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