- 1、本文档共10页,可阅读全部内容。
- 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
- 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
FLASH as 3.0 期末复习整理概要1
基础知识时间轴上代码执行顺序:从左到右,从上到下,从外到里MainTimeLine类是动态类,可以动态的添加属性时间轴由图层、帧和播放头组成Stage类是静态类,不能向舞台动态的添加属性Trace 的使用:可以对程序的运行状态进行跟踪使用“,”分隔,在输出结果中将以空格分隔,eg: trace(“1”,”2”,”3”,”4”); 输出结果:1 2 3 4Stop();是播放头在该帧停止变量的命名规则变量命名以英文开始,后接数字或字母等,不允许使用空格和问号等符号。变量命名一般采用“骆驼命名法”的命名。首字母小写,其他单词的首字母大写,单词其他字母小写。如myText。应该使用具有一定意义的英文单词组合,命名时要尽量做到以最小长度传达最大信息量。如:userName和myAge等。ActionScript 3.0对大小写敏感,变量名应该区分大小写,如NUM和num表示的是两个不同的变量。同时,变量名不能使用ActionScript 3.0的保留字或关键字,如,true、define和Boolean等。ActionScript 3.0中,声明变量不指定变量类型是允许的声明例子:vari;var i:int;vari:int =9;var a:int=7,b:Blooean=true,c:String=”my exampol”常量常量指的是在程序中固定不变的量。常量可以看作是一种使用const关键字来进行声明的特殊变量public static constgNumber=9.8;分支结构if结构switch结构switch (expression){case Clause1:statements 1;break;default:statements;}函数递归调用:如果在一个函数中出现了直接或间接调用该函数本身,这就构成了函数的递归调用函数的嵌套:在程序中,如果在一个函数的内部声明了其他的函数,这就形成了函数的嵌套参数按值或按引用来传递参数function myMullti(a:int ,b :int) :void { 函数体 }默认参数function myTest( m:int,n : int=8, p:int=30) :void { } //没有默认参数的值被视为必选参数,有,叫做可选参数,可选参数必放在必选参数之后myTest(40)P41参数…(rest):指定一个数组参数以接受任意个以逗号分隔的参数var m:int=0;function test(n:int,…abc){}对象arguments类文档类(3.0中类需放在拓展名为as的文件中,这是一个纯文本文件,文件名与类名相同。eg:Test类,文件名是 Test.as)包(p45)属性与方法:属性默认状态为内部形态,名称以“_”开头eg:package{calss Example{privatevar _name:String;public function get_name():String(){return _name;}}}文档类与元件类文档类:必须继承至MovieClip或Sprite的类类文件 FLA源文件在同一文件夹中,则在使用时可以直接输入类名。不在同一个文件夹,则需要输入文件夹路径事件处理(p56)事件流: 用于描述事件发生在显示列表中,遍历其所有节点的过程 (用于处理复杂结构事件)分为3个阶段:捕获阶段:从顶部到目标目标阶段冒泡阶段:从目标到顶部处理事件三要素:发送者、接收者、事件发送者负责发送事件接收者负责接收事件, 事件处理的函数处理事件的过程就是调用addEventListener()注册事件基本形式:发送者.addEventListener(事件名,接收者)function 接收者(e:事件类型){}移除事件基本形式:发送者.removeEventListener(事件名,接收者)addEventListener(参数1(事件名),参数2(处理函数),参数3(默认为执行冒泡阶段(即为false,设置为true表示捕获阶段)),参数4(表示优先级顺序,默认为0),参数5)Event类的target和currentTarget属性都是在事件处理函数中可以获得事件发送者在简单事件处理过程中两者没有区别,但在复杂事件处理过程中两个在不同阶段指向的实例不同target属性指向单击的目标currentTarget属性指向当前事件活动对象只有目标阶段两者指向同一对象鼠标常用事件静态属性说明CLICK“click”,单击事件DOUBLE_CLICK“doubleClick”,双击事件MOUSE_DOWN“mouseDown”,鼠标按下事MOUSE_MOVE“mouseMove”,鼠标移动事件MOUSE_OUT“mouseOut”,鼠
文档评论(0)