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UI设计培训:游戏UI交互设计独特之处.pdf

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莱茵教育 UI 设计培训 :游戏 UI 交互设计的独特之处 无论是应用软件、网站、游戏 ,作为 UI 交互设计三大主要分类 ,其 UI 交互 设计的基本原则都是相通的。但游戏与其他两种类型不同 ,玩家玩游戏没有一个 非常具象的目标 ,他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。那么 UI 交互设计如 何打造一个淋漓尽致的游戏 ,帮助玩家获得乐趣呢? 一、情景化设计 :营造代入感 情景化设计不仅仅看上去更加有趣 ,还可以帮助用户进入一个假想的空间。 这种空间通常需要一些拟物化的元素来帮助形成 “假想的世界”,所以将游戏本 身的玩法和功能与情景和谐而生动的结合起来 ,可以帮助玩家形成代入感 ,更投 入的进行游戏。 UI 交互设计上对于情景化设计的设计技巧有 : 1.拟物化设计; 2.生动而和谐的将功能和情景结合起来; 3.减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容; 二、强化过程体验 :营造流畅感和操控感 通常来讲 ,软件或网站不会给用户带来使用时限或者压力 ,完成一个任务后 , 完全由用户自主的进行下一个任务。但游戏恰好相反 ,压力和压力的释放正是获 得乐趣的一大来源 ,营造流畅感和操控感 ,可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏 的压力中 ,持续的、循环的体验乐趣。 交互设计上对于强化过程体验的设计技巧有 : 1.减少打断次数——例如在卖出杂物时 ,每卖出一个就二次确认告知将获得 多少金币 ,不如直接卖出去并获得金币 ,但是可以立刻原价赎回 ; 莱茵教育 2.减弱中断感受——短局时的游戏通常会期待玩家快速进行玩下一局游戏 , 那么就不要弹出又大又复杂的结算面板造成很强的中断感受 ,而应该减少结算信 息的复杂度和面积 ,加强与界面的融合度; 3.使用更大、更直观的控件——使玩家决策和点击起来更简单、不用小心翼 翼; 4.让操作更便捷——比如 MMOG 中的快捷栏 ,可以同时支持点击和使用快 捷键; 5.及时响应——让玩家时刻掌握自己操作的效果; 6.制造连击机会——比如神仙道的御龙在天功能提供的每天 20次免费强 化 ,连续点击时就会感觉很爽。 三、情绪激化 :激化情感效果 对于常规软件来讲 ,正经而中立的表达是很常见的事情。与之不同的是 ,游 戏乐趣还体现在正负情绪的交替 ,强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏 , 从而带来更强烈的感受。 交互设计上对于情绪激化的设计技巧有 : 1.强化过程情绪激发效果——例如打怪时怪物的脑浆迸裂能产生强烈的刺 激感 ,CF 中角色血量少的时候整个界面变红给人强烈的紧张感 ,欢乐斗地主王 炸出现后音乐节奏加快等等; 2.强化结果情绪激发效果——例如植物大战僵尸中过关后获得新卡片时会 全屏展示卡片、仙剑奇侠传中角色战胜怪物后 ,摄像机会环绕角色一周再出结果; 莱茵教育 3.强调 “我的参与”—— 剑网三中给新手展示游戏场景时让角色坐在鹰上 面俯瞰风景 ,比只是纯风景展示要震撼的多 ,结算时面板中强调我的结果比平均 展示所有人的结果要更加刺激; 四、目标引导和灵活反馈 :促成心流 获得乐趣的最高境界是 “心流状态” ,即忘却生理和时间的存在。达成心流 的三大要素是 :目标、反馈、挑战与技能匹配。交互设计可以对目标和反馈的效 果产生较为明显的影响 ,挑战与技能匹配更多的是策划方面的设计。 目标引导 用户使用应用软件时 ,通常都有一个较为明确细化的目标 ,比如 “保证电脑 的安全与速度” ,即便是在浏览沉浸式网站时 ,他们也会有一个大致的目标 ,比 如 “看一下有什么漂亮的衣服” ,但是玩家玩游戏没有一个非常具象的目标 ,他 们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。但我们自然不能直接将乐趣二字作为某个 游戏的游戏目标来吸引玩家 ,而应该将其细化为各种任务目标 ,并让人觉得有吸 引力。 目标引导大概可以体现在以下方面 : 1.让玩家明确的知道游戏 “获胜”的方式 ,比如玩更长的时间、得更高的分 数

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