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逆势:衰退的开发者信心和不断示好的开发环境
发布时间:2012-01-04 出处:游戏邦
我们在程序员杂志(Programmer)6月刊提到了一个现象:不管是个人开发
者还是规模化的团队,都寄望着自己赶上移动互联网大爆发的时代。诸如二战风
云(顽石互动)、捕鱼达人(触控科技)、Gamebox(Triniti)的成功利好信息;
Angry Birds(Rovio)整体超过6亿次下载的超级数据;智能手机季度出货量的
大规模攀升(不管是美国还是中国季度智能手机出货量都超过了2000 万台,中
国地区上季度出货量超过美国市场)以及类似苹果App Store月度应用下载超过
10亿次规模和年度超过20亿美元的开发者分成(预估为21.9亿×70%)可能让
整个市场更信心爆棚。
程序员
所有的运势都明显指向着:成功和荣耀期待被复制再复制,以至于每一个参
与者都能从这场硝烟角逐中凯旋归来。而Peter Vesterbacka因为推出了超级游戏
Angry Birds 成为Time 全球最具影响力的100 位人物之一(排名第七)和Igor
Pusenjak因为推出了相当成功的游戏Doodle Jump而成为Fast Company最具创造
力人物100强(排名第十四位),所有的迹象恍如一切都呈现着准备燎原的姿态,
既可以在手机游戏领域获利,同时作为开发者的领军人物还能斩获无上的荣誉。
急转直下的评判
最近一段时间,不管是社交游戏领域还是手机游戏消极的声音反倒此起彼
伏,我记得当时在解析Ian Masters观点(仅有7%的ios 应用实现收支平衡,更
是只有3%的开发者实现了盈利)时,并不会有太多的开发者觉得这个市场暂时
失去了机会,反而更多的是志在一搏的豪情;而现在在经历了一段时间的艰涩探
索和碰壁之后,看衰获益前景的心态反倒越趋于兴盛。这可能和几大因素紧密相
关:
其一,应用的曝光规则,在曝光频度最高的苹果App Store(优于Google 旗
下的Android Market 和Microsoft 旗下的Windows Phone Marketplace)同样因为
排名规则而使新的App很难有更好的机会冲破既有的App 排名格局,开发者除
了要兼顾好游戏的质量本身,如何实现更好的营销渠道是另外一个同样困难的事
情;
其二,低门槛和山寨心态的不良后果,开发者群落中的先作恶再从良心态可
能比比皆是(比如先试水市场行情,比如先累积用户,比如有限的研发经费),
但市场看起来正在反向阻击类似的情况,各种超级游戏的移植和大制作的出现,
比如Call ofDuty: BlackOpsZombies ($6.99),或者Infinity Blade II ($6.99),撑高
了一般用户对手机游戏的认知,不再是简单休闲的小游戏,也可能是一些大资本
投资的力作,无形中,使山寨的门槛被拔高(比如制作成本大幅度攀升);此外,
业界对山寨的抵制也使即便稍有成就的山寨开发者也很难获得与成就相应的认
同地位(山寨将是我们行业发展路上的一杯毒酒,只有饮鸩止渴的暂时满足感)。
其三,来自资本的支持和现金流压力增大。和目前电子商务所遇到的情况相
似,手机游戏领域也有相似的尴尬,暂时不能有效获益(净投入)的开发者是否
有投资的潜力,又或者说这些不能获得投资的开发者依靠自身的资本实力能否支
撑到收支平衡的时候。在经历一段时间的投入之后,现在对于开发者最困难的部
分,无疑就是来自资金方面的压力,这种压力将改变企业对产品的态度也将改变
企业成员的心态。
其四,团队的心态,对于开发者来说除了流动资本的困难,另外一个更大层
面的打击是内部成员的信念,面对市场开拓的乏力和企业运营的压力,所附属而
来的就是成员的动摇,这种动摇包括对企业的未来信心,也包括对自己付出不得
回报的失望。
成本、格局和竞争
Ben Britten曾经撰文认为开发者初期的游戏没办法获利是个正常的现象,认
为这些要么是蹩脚的尝试,要么是熟悉和了解行业以及发行平台或者媒介环境投
石问路测试品。但是对于开发者来说(特别是跨行业介入者或者运维资本相对有
限的小型团队),前期游戏研发周期不宜太长,要么周转资金不允许,要么团队
锐气在没有经验的前提下被消磨殆尽,最后只剩下完成开发任务就是胜利,更谈
不上修缮。
事实上每个开发者所面临的都是绝对残酷的竞争环境,很难有足够的姿态去
应对长期的不盈利格局。社交游戏领域,RickTHompson 认为他们新用户
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