手机游戏营销计划.pptVIP

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从11月份全网手机游戏用户对游戏类型取向来看:用户对手机游戏的趋向性不同于PC游戏,下载用户排名第一为益智类游戏(如连连看、大富翁、俄罗斯方块等);此外,角色和动作类的游戏排名分别为第二和第三;养成和棋牌类的游戏下载用户与动作类相差不大。 用户对手机游戏的选择正在向休闲益智类的游戏转变。 用户分析 与其他产品的交叉融合情况 用户下载的游戏类型 在抽样的1万个单机游戏付费用户中,有49%的用户开通飞信,37%的用户开通139邮箱; 在抽样的1万个游戏包下载用户中,有49%的用户开通飞信,有52%的用户开通139邮箱;开通手机报的用户也有30%。 游戏用户与飞信、139邮箱的融合度较高,各产品之间的交叉营销有助于提高用户规模和收入规模。 用户对手机游戏的选择向休闲益智类转变 游戏用户与飞信、139邮箱的相关度较高 在中国移动或其它平台进行游戏消费(三低人群为主)。 需要通过不断提升的游戏品质、突出的游戏内容、阶段性促销,满足用户的消费需求。 掌上游戏机专业型玩家 手机游戏付费玩家 手机游戏非付费玩家 未尝试手机游戏用户 新产品 新游戏 新用户 以女性、白领、部分非互联网人群为主体,有游戏需求; 部分用户使用手机预装的游戏,以休闲游戏为主,碎片时间娱乐; 普遍缺乏对手机游戏和获取途径的了解; 扩大市场份额 精品内容提升 JIL手机 渠道拓展 用户规模的不断扩大 NDS、PSP等掌上游戏机 注重游戏体验,追求完美的游戏感官。追逐品质和乐趣。 启示1:扩大中国移动手机游戏用户规模 精品游戏 玩家大赛 积分礼品 游戏特价日 线下活动 社区运营 针对潜在用户,轻度用户和重度用户三个不同的用户类型使用不同的营销方式,不断提升用户的活跃度和黏性。 体验营销 整合营销 终端搭载 启示2:提升用户的活跃与黏性 轻度用户 潜在用户 重度用户 超过6亿的中国移动庞大的用户群体为用户基础,扩大对用户的接触面,以便捷的消费方式,低门槛的价格满足用户冲动型消费的诉求 以多类型、多入口、高品质的营销活动促发用户多次消费的热情 通过权益和活动提升用户忠诚度 不断的分析客户,了解客户 用户策略与营销方式 4 1 2 3 5 6 营销工作目标 目标用户研究 游戏产品规划 营销工作计划 营销活动规划 全网推广建议 用户需求导向 统一的g+游戏大厅和游戏娱乐社区 手机游戏 PC网游 单机游戏 g+ 手 机 网 游 g+ 精品单机 g+ 游戏包 小游戏 网 页 游 戏 客 户 端 网 游 g+游戏大厅和社区 g+游戏包 g+手机网游 PC网游 围绕G3新生活,利用TD高带宽优势,组织开发推广 手机网游GPRS套餐推广 满足高端大额消费需求 优化接入合作流程,由游戏基地配备运营专员 建设互动门户:web/IVR/MMS 开发g+游戏大厅(手机客户端) 建立g+游戏社区 打造g+游戏用户成长、分享、 互动、赠送体系 整合其他产品:飞信/手机邮箱 g+共用包:独立运营 g+独立包:联合运营 31省分为五个大区,每个大区和3~4个SP配对,借助双方资源,形成业务推广合力 g+游戏彩信周刊:提高户粘性,降低沉默率 阶段一:聚集玩家,获得PC网游用户群资源 阶段二:中国移动为PC网游提供运营平台 阶段三:中国移动运营、开发大型网游 其他游戏衍生产品 flash 加强游戏业务统一规划,整合精品游戏内容、以g+游戏包和游戏大厅等自有产品为抓手、积极拓展合作伙伴及自有渠道资源。 普通单机游戏 游戏业务产品体系规划 手机游戏大厅客户端 1月改版完成上线 WAP门户 g+游戏包 手机网游 手机单机游戏 www门户 1季度开发完成 重点营销产品 体验卡 通过游戏道具来向用户收费,用户不用付费就进行游戏体验。 根据游戏类型制定游戏包(动作包、角色包、益智包、棋牌包、体育包、射击包,美眉包等)价格2元,包内含有2款客户端单机游戏,游戏包内业务每月更新2款业务 3元、5元、8元超值专区的单机游戏,提供给用户优惠价格的单机游戏下载。 用户通过免费下载到游戏,在体验一段时间后触发计费点激活计费,用户体验度高,用户可根据试玩情况选择是否付费。 营销 低价包 手机网游 试玩单机 超值单机 推出低门槛产品,吸引潜在用户 手机网游简介 手机网游 WAP页面展示 现有17款客户端网游运营 08年收入:89万 09年收入:1.01亿 09年登陆用户数2377万 付费用户数991万 现有32款图文网游运营 09年收入:3581万 由于扫黄打非整改目前WAP计费暂停 在使用过程中需要通过移动网络与游戏网络服务器或其他客户端发生互动的游戏,但不包括仅用联网实现激活、上传积分等功能的游戏。 g+游戏包简介 g+ 游戏包 中国移动提供

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