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6.034 笔记:3.1 部分
幻灯片 3.4.1
这一部分,我们会看一些编写基本的二人游戏程序的方法,这
些游戏比如井字游戏,跳棋和象棋。 棋类游戏 搜索
这一领域的大部分工作是由玩象棋引发的,它一直被称作“思
考者的游戏” 。回忆一下计算机象棋的历史。信息理论之父 • 产生移动
Claude Shannon (克劳德.香农)1949年的一篇论文引发了很多 • 状态估计
• 最小 最大
想法。不久后,Alan Turing (艾伦.图灵)基于其中的想法设
• αβ
计了一个手模拟的跳棋程序。十年后,第一个玩真正象棋的程
• 实际的事务
序才出现,而直到Greenblatt (格林布拉特)的MacHack 6 ,计
算机象棋程序才能打败一个好的棋手。缓慢而稳步的发展最终
导致1997年5月IBM 的深蓝战胜卫冕世界冠军Garry Kasparov
(卡斯帕罗夫)。
幻灯片 3.4.2
游戏树搜索 游戏程序是另一种搜索的应用。状态是棋盘的位置(以及要移
棋的棋手)。操作是合法的移动。目标是赢得棋盘上的位置。打
• 初始状态:初始化棋盘位置和棋手 分函数为状态赋值,也可以作为一种启发式函数。游戏树(以
• 操作:每人每一步合法的移动
状态和操作定义)就像是一个典型搜索的搜索树,并且它可以
• 目标状态:赢得棋盘上的位置
• 打分函数:为状态赋数值 编码所有可能的游戏。
• 游戏树:编码所有可能的游戏 然而,还是有些小的主要区别的。由于移棋取决于对方玩家的
移动情况,因此我们并不是从游戏树中搜索一条路径。我们所
• 我们并不是搜索一条路径,只是寻找接下来的一
步(能有希望赢的位置) 能做的就是为下一步选择最好的移棋。
• 我们最好的移棋取决于对方玩家的移动情况
幻灯片 3.4.3
让我们来详细看下游戏树。某些棋盘位置代表初始状态,现在
轮到我们走。我们通过所提供的合法的移棋来产生这个位置的 移棋
子节点。接着,我们考虑对手可能的行动,以产生上述位置的 b=分支因数 游戏树
后代。请注意,这些树是巨大的,无法为任何复杂的游戏产生 我的走棋
d=深度
明确的整体形式。
结果
对方的走棋
象棋
B=36 3640 非常大的数字
d40
幻灯片 3.4.4
井字游戏的游戏树片断 这是井字游戏树的小片断,其从一
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