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《饥饿游戏》三部曲的电影叙事策略.doc
《饥饿游戏》三部曲的电影叙事策略
《饥饿游戏》系列电影是《饥饿游戏》(2012)、《饥饿游戏2:星火燎原》(2013)、《饥饿游戏3:嘲笑鸟(上)》(2014)以及《饥饿游戏3:嘲笑鸟(下)》(2015)四部电影的合称。电影自问世以来就因为以炫目的影像承载起一个宏大的世界,并且在类似“大逃杀”的叙事中表现出来的对争议话题的思索而好评如潮,被认为是“青春异色作品”中的突破之作。[1]《饥饿游戏》系列电影除了在给观众展现生存游戏的主线以外,还囊括了颇为复杂的人物关系以及在一个荒唐社会中种种或明或暗的斗争力量。如何将这些线索在清晰且保证电影整体观赏性的前提下交代给观众,需要影片运用一定的叙事策略。尽管电影出于运作的需要而不得不分为四部分别拍摄和发行,电影的主创也经历了更换,但是其在叙事上完全植根于美国女作家苏珊?柯林斯的同名三部曲小说作品,[2]四部电影所讲述的实际上是一个连续的故事,并且电影在改编过程中在叙事上也对原著保持了最大限度的忠实。因此,在探讨这四部电影的叙事策略时,将其作为一个整体来进行观照是完全可行的。
一、“陌生化”叙事的使用
“陌生化”叙事理论最早于俄国的形式主义,其中又分为角度、语言、结构等多方面的陌生化,原本指在文学作品中使用一种晦涩的,难以一时理解的叙事方法。[3]而随着陌生化叙事进入到电影创作中,其往往指电影为观众展现出许多现实生活中不存在的事物。近年来,《哈利?波特》系列电影、《指环王》系列电影等奇幻题材作品的走红在某种程度上说明了“陌生化”叙事的独特魅力。根据心理学的研究,越是与人们日常生活中所见事物迥异的、新奇的东西,越容易吸引人们的眼球。对于花钱走进电影院,寻求某种休闲与娱乐的观众来说尤其如此,现实世界已经给予了观众足够多的压力和困扰,观众需要利用大银幕暂时地进入到另外一个充满新鲜感的世界中。《饥饿游戏》被定义为一部科幻、冒险电影,其一方面具有冷静而客观的叙事姿态,另一方面却要在某种程度上放弃写实品格,构建起一个奇幻、怪诞甚至令人发指的,让观众感到陌生而又熟悉的世界。从而使电影在虚虚实实之中摇曳生姿,很好地把握住了观众的注意力。并且,《饥饿游戏》诞生于柯林斯目睹了电视中的真人秀节目与战争报道同时存在之后,饱含着对现实社会种种黑暗邪恶之处的抨击,陌生化的叙事能够为观众的理解造成一种“延宕”效果,使得的抨击是隐晦、含蓄的,避免读者主体性的发挥空间被完全剥夺。
电影中故事发生的具体区域是今日的北美大陆,但是在电影中这里已经被一个叫帕纳姆的,拥有13个行政区以及首都开皮特的独裁国家所取代。由于75年前13个区的人民因为贫富差异过大而奋起反抗,统治者在镇压了起义之后对他们实施了残忍的报复,要求他们每年从12-18岁的青少年中一共挑选24个人送到开皮特去参加一个自相残杀的游戏。游戏最后只能有一个活着的赢家,这个赢家所属的区域将得到一定的物质奖励。这一世界设定无疑是极为荒诞的,人的生命在统治者眼中不值一文,开皮特的人们以一种狂热的姿态观看杀戮游戏的直播,甚至还要反复探讨、回味视频,从对他人生命与尊严的践踏中获取快感。而最高统治者斯诺总统则用这样一种方式来从精神上彻底摧毁13区人民的反抗意识。
然而,电影中的叙事并不仅仅满足于制造一个扭曲的世界,还要让观众感受到叙述的合理性。如在电影中许多人物的心态都是观众完全可以理解的,在这样一种扭曲的环境中,主人公凯特尼斯也不得不为了生存而硬下心肠,对真心喜欢她的竞争对手皮塔产生了猜忌和利用的心理,认为皮塔之所以和她一起扮演情侣仅仅是为了获取更多的赞助从而延长生命。又如皮塔与凯特尼斯刚刚乘坐火车抵达繁华的首都开皮特时,凯特尼斯还能够意识到自己可悲的傀儡身份而始终保持淡漠的姿态,皮塔却经受不住观众的热烈欢迎而开始挥手致意,而在第一次比赛结束之后,皮塔和凯特尼斯双双从游戏中胜出,成为观众眼中的明星,此时凯特尼斯也与皮塔一起面带微笑向观众挥手,毕竟作为年轻人,他们都无法抵御虚荣心以及所谓的“荣誉”的诱惑,并且还不能判断这种城市的人性泯灭究竟已经到了何种地步。这种叙事交织了幻想与现实的成分,其寓意得以以一种令观众信服的方式传达出来。
二、叙事视角的调整
叙事视角在电影的叙事策略中具有重要作用,它涉及故事的讲述者与作品中人物的关系。任何叙事中实际上都存在着传播者与接受者的对话机制,第一人称视角能更好地传达出某种主观感,而全知视角则更加灵活,能呈现给受众一个更为广阔的世界,并且让观众更不易对叙事产生怀疑。[4]在原著中,柯林斯采取的是第一人称的叙事视角,其中的“我”直接定位于女主人公凯特尼斯,故事围绕着凯特尼斯的所见所闻展开,读者也在这种机制中自然而然地进入到了凯特尼斯的身份之中,以她的姿态和视角来面对一切,并且可以深入了解到凯特尼斯的心理状况,主动地为凯特
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