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AMD显卡控制器的参数解释

AMD显卡控制器的参数解释一、SMOOTHVISION HD:消除混叠2二、过滤器Box、Narrow-tent、Wide-tent和Edge-detect2三、形态过滤3四、SMOOTHVISION HD:各向异性过滤3五、镶嵌3六、Catalyst A.I.纹理过滤质量5七、表面格式优化5八、Mipmap详细程度5九、等待垂直刷新6十、消除混叠模式6十一、OpenGL三重缓冲7引用和参考材料8一、SMOOTHVISION HD:消除混叠这个是抗锯齿,也叫“反锯齿”。抗锯齿的原理是以当前分辨率几倍的像素数进行渲染后再缩小到当前的分辨率以消除屏幕上的锯齿。消除混叠是为消除渲染3D图形常见的的锯齿边缘、颤抖和像素化问题而设计的渲染技术。消除混叠不是仅仅通过在像素中心的一个位置采样来确定每个像素在屏幕上的颜色,而是在每个像素内的多个位置采样,然后将结果混合在一起来确定最终颜色。[1]在Radeon 8500上,ATi首次引入了SMOOTHVISION引擎的概念,该技术包括了全屏抗锯齿以及各向异性过滤两部分。R420在R3xx/RV3xx原有SMOOTHVISION 2.0的基础上进行了改进,并且重新命名为SMOOTHVISION HD。[2]图1 SMOOTHVISION HD全景反锯齿[3]如图1所示,抗锯齿技术通过算法按一定倍数增加物体边缘的采样点数量使得物体边缘看上去变得更加平滑。倍数越高,采样点数量越多,但是对性能影响越大。二、过滤器Box、Narrow-tent、Wide-tent和Edge-detect这几个过滤器是消除混叠所使用的滤镜。Box算法对抗锯齿性能影响最小,抗锯齿结果最清晰。Box就是普通的MSAA(多重采样抗锯齿)。Narrow-tent和Wide-tent是改进的实现方式。[4]Narrow-tent和Wide-tent是2900xt开始提供的CFAA,能用更小的资源实现更好的效果,但有边缘模糊问题。[5]2008年,随着ATi的HD4000系列的发布,一种新的Edge-detect的滤镜被加了进来。这种方式让ATi显卡的AA画质一改上一年的颓势。Edge-detect模式下,抗锯齿倍数最高可达24x。其画质超过Nvidia的16x CSAA。 另外,Edge-detect模式采用了和其他AA模式不同的工作机制,它不需要更多的显存资源,而是用流处理器(Stream Processor)来对AA进行处理。这样,在运行对Shader运算较少的游戏时,这个模式所带来的性能损失就会比较小。CSAA和CFAA固然在画质和性能上都比普通的MSAA有了提升,但是因为它们都是基于MSAA,所以MSAA的一些硬伤它们也无法避免。由于需要分辨画面中哪些部分需要进行抗锯齿处理,MSAA往往需要游戏对其良好的支持。另外,一些新技术的出现也往往会让MSAA失效。最近几年里,透明纹理,HDR技术(高动态范围),阴影的抗锯齿,UE3引擎等都让MSAA吃尽了苦头。其中大多数问题,Nvidia和ATi都花了很长的时间通过驱动的修改来解决。而对于其中的透明纹理这个问题,Nvidia和ATi都特地开发了新的AA技术。[4]三、形态过滤形态过滤即“形态抗锯齿”(Morphological AA),简称MLAA。传统的多重采样抗锯齿(MSAA)和超级采样抗锯齿(SSAA)都是在帧渲染的同时执行过滤,贯穿整个渲染管线,MLAA则属于一种后期处理效果,是在渲染阶段全部完成之后才应用于输出图像的。简单地说,就是首先让显卡正常渲染每一帧,然后再借助DirectCompute硬件加速技术,进行一次着色器处理来执行过滤。打个比方,MLAA就像是在Adobe Photoshop里对一张图片使用某种特殊滤镜。这样一来,MLAA的应用范围就要比MSAA、SSAA等广泛得多,比如全面支持DX9/10/11级别游戏,无需游戏专门优化;可提供全屏抗锯齿,而不限于多边形边缘、Alpha测试表面;能用来消除静态图像的锯齿,当然再动态画面上效果最好。AMD宣称,MLAA相比于SSAA速度更快、画质更好、锯齿更少,同时性能上也接近于可编程过滤抗锯齿(CFAA)。简单地将,其检测画面上的高对比度边缘,然后进行边缘色彩融合,达到消除锯齿的目的。[6]但是开了之后貌似对性能影响很大,还会出现画面模糊的情况。四、SMOOTHVISION HD:各向异性过滤在此之前先来介绍一下Anisotropic Filt技术。它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。提高分辨率有助于解决采样的问题,因为这样可以给引擎提供更多的采样纹理。但是“各向异性过滤”技术却并不是这样解决问题,它可以在象素数量不足的情况下,经过一些插值运算处理来提高画质。[7]各向异性过滤对映射点周围

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