第十一章 MIS个案讨论作业酷奇思数位园-游戏公司营运管理.pptVIP

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  • 2017-07-09 发布于湖北
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第十一章 MIS个案讨论作业酷奇思数位园-游戏公司营运管理.ppt

MIS個案討論作業 酷奇思數位園 - 遊戲公司營運管理 第五組 韋伶 昭霖 聖心 * 對酷奇思來說,為什麼程式人員不易管理?如何設計控制機制? A. 招募新進員工與預期能力不符。 工作彈性大,作息和一般人不同。 工時較長,沒時間去學新技術,難以跟上時代的腳步。 B. 利用分紅機制。由簽約的程式人員自己決定專案的查核時間點與內容,除了每個月的薪水外,通過關鍵查核點就發一筆較大的分紅獎金,以此來激勵員工,進而管控專案的進度。 * 遊戲開發的風險為何?如何風險控管? A. 台灣遊戲市場小,盜版猖獗,存在資金周轉的風險。 遊戲軟體的開發牽涉團隊整合的問題。 開發商不一定能收支平衡,常要考慮是否需外包專案,以及開發商的議價能力。 遊戲市場變化日新月異,有可能開發出來的遊戲不符合需求,這都需要考量是否要繼續開發遊戲下去,抑或是要終止目前的遊戲開發。 B. 設定停損機制。 定時追查專案進度,評估外部市場的變化。 * 你覺得酷奇思未來該怎麼做? 朝向提供遊戲社群平台發展,希望能以社群遊戲所帶來的黏著力為開發遊戲方向 與工研院合作,掌握互動感知遊戲的關鍵技術,所以建議酷奇思可以思考將遊戲設計往擴增實境的方向發展,開創新的營運模式。 目前的整體環境來看,政府正大力推廣數位內容產業,再加上大陸市場的開放,顧客群的增加,或許正是轉型的好時機。 * 請說明,就你所了解的台灣遊戲產業現況?分成哪些種類?主要有哪些公司? A.產業現況 近年線上遊戲成為電腦遊戲市場的主流,消費者略過通路商直接下載產品,且遊戲軟體本身不再是商品,廠商由廣告和社群(遊戲中虛擬寶物交易等)的經營獲利,除了少數遊戲如魔獸世界之外,大部分遊戲皆以免月費為訴求,主要收入來源為銷售遊戲虛擬寶物。 遊戲代理業務的競爭日趨激烈,代理成本提昇,過去以代理為主要業務的業者,近年來積極投資產品的開發。另一方面,為了穩定收入來源、運用規模經濟,亦開始從事代理業務。 * 請說明,就你所了解的台灣遊戲產業現況?分成哪些種類?主要有哪些公司? B.種類 以平台為類別區分 則可分為線上遊戲類、單機遊戲類、手機遊戲類 三種類別 ? 以產業鏈內的角色區分 台灣數位遊戲產業分為軟體開發、營運、發行、 通路四部分。 * * 台灣遊戲產業鏈 請說明,就你所了解的台灣遊戲產業現況?分成哪些種類?主要有哪些公司? C.主要公司 以平台為類別區分 線上遊戲類、單機遊戲類、手機遊戲類(以產業鏈內的角色區分) 以產業鏈內的角色區分 遊戲開發商、遊戲運營商、遊戲發行商、遊戲通路商(遊戲包、點數卡) 國內因市場規模不大,較大型業者可能身兼開發 商、發行商或通路商。 * 遊戲公司的從業人員,大概包括哪些種類? 這些人員該自行聘任,或者委外?如果直接代理國外遊戲,公司需要聘請哪些人員? * A.主要人員包括了(1)美術、美工人員(2)音樂後製人員(3)企劃、產品包裝團隊以及(4)程式技術開發人員。最主要的部分,還是以程式人員為核心 B.技術日新月異,如果有技術不足,委外會是一個比較可行的解決方案;而關於美術人員以及企劃團隊,因為在管理人員上比較能夠掌控,因此這些人員可以由公司自行聘任。 遊戲公司的從業人員,大概包括哪些種類? 這些人員該自行聘任,或者委外?如果直接代理國外遊戲,公司需要聘請哪些人員? * C.關於代理遊戲的部分,公司在聘雇人員上會因為產品特質的不同而有所區別,例如 : 線上遊戲的代理,除了產品行銷團隊外,還是必須要有網管(GM)人員來維護遊戲的品質,因此公司勢必要聘僱一定數量的技術人員;而相對於單機版遊戲的代理而言,有時候遊戲可能為掛名的銷售方式,因此在技術人員的聘僱上就不是這麼重要。 請說明「智冠」的開發團隊模式? 若酷奇思模仿「智冠」的模式,是否可行? * A.智冠的開發團隊模式是以一款遊戲為單位來成立開發團隊,而公司主要是扮演金主的角色。每個團隊負責人會向公司提出開發的計畫,經評估再簽定合約。 B. 每個團隊都會培養自己的企劃、原畫、美術、程式人員來開發專案,而團隊規模有大有小。遊戲開發的過程是以團隊為單位,因此資金的調度、人員聘任以及工作進度上具有相當的彈性。 由以上可知智冠的開發模式,需要相當雄厚的資金來支持各個專案活動的進行,因此對於酷奇思而言,該公司沒有如此龐大的金錢支援,因此這樣的開發模式相對是一種較難運行的開發方式。

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