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AssetBundle系列_场景资源之打包(一)

AssetBundle系列——场景资源之打包(一)本篇讲解的是3D游戏的场景资源打包方式,首先简单的分析一下场景中所包含的资源的类型。场景资源一般包含:地表模型(或者是Unity Terrain),非实例化物体(摄像机、空气墙、光源、各种逻辑物体之类的)、场景物体(花草树木、房子箱子之类的)。因为场景物体大多是公用的,所以将场景物体都打成单独的包,将地表模型、非实例化物体打包到场景包中。那么场景TestScene所对应的资源就包括:场景包TestScene.unity3d、场景资源配表TestSceneXML.xml。打包场景单个物体的具体细节在前面的帖子中已有讲解,此处不再赘述,本帖主要分享场景本身的打包和场景资源的序列化。(1)打包一个场景打包当前场景的代码如下所示,使用BuildStreamedSceneAssetBundle和BuildPlayer函数都可以实现此功能。publicclass PackScene{publicstaticvoid Execute(UnityEditor.BuildTarget target) {string assetPath = SceneAssetProcesser.GetPlatformPath(target);string exportPath = assetPath + Scene/;if (Directory.Exists(exportPath) == false) Directory.CreateDirectory(exportPath);string currentScene = EditorApplication.currentScene;string currentSceneName = currentScene.Substring(currentScene.LastIndexOf(/) + 1, currentScene.LastIndexOf(.) - currentScene.LastIndexOf(/) - 1);string fileName = exportPath + currentSceneName + .unity3d; BuildPipeline.BuildStreamedSceneAssetBundle(newstring[1] { EditorApplication.currentScene }, fileName, target);// 另外一种方式 // BuildPipeline.BuildPlayer(new string[1] { EditorApplication.currentScene }, fileName, target, BuildOptions.BuildAdditionalStreamedScenes); }}将TestScene打包成TestScene.unity3d的包。(2)序列化场景物体对于一个场景物体,主要序列化其下列信息:(1)Transform信息:位置、朝向、缩放(2)Mesh信息:Shader名字        主颜色Color        光照贴图信息:是否为static对象(static的对象才有光照贴图属性)、LightmapIndex、LightmapTilingOffset主体代码如下所示:  publicstaticvoid ExportXML(string savePath) {// 所有的动态加载的物体都挂在ActiveObjectRoot下面 GameObject parent = GameObject.Find(ActiveObjectRoot);if (parent == null) { Debug.LogError(No ActiveObjectRoot Node!);return; } XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument(); XmlElement XmlRoot = XmlDoc.CreateElement(Root); XmlRoot.SetAttribute(level, EditorApplication.currentScene); XmlDoc.AppendChild(XmlRoot);foreach (Transform tranGroup in parent.transform) { XmlElement xmlGroupNode = XmlDoc.CreateElement(Group);

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