unity3d mesh类使用.docxVIP

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unity3d mesh类使用

项目需求我需要利用鼠标动态绘制三维多边形实体,并赋予collider属性,unity3d中提供了mesh类,可以用程序动态绘制网格,难点在于在绘制网格时需要将网格三角划分并按顺时针指定顶点的三角序列。这就需要对网格顶点按顺时针方向选三个顶点做三角检测。有现成的相关算法,我结合unity3d写了一个C#版的。这里用到了循环队列。可以将下面代码考出来后缀改为*.CS更好看些,注意文件名为MeshTest.CSusingUnityEngine;usingSystem.Collections.Generic;using System;usingSystem.Windows.Forms;public class MeshTest : MonoBehaviour {public float heigth = 0.0f;public Camera cam;public Material material;privateboolbuildStatus = false;private Ray ray ;privateRaycastHit hit;private Ray ray2 ;privateRaycastHit hit2;private Vector3[] newVertices;privateSystem.Collections.ArrayListvtAarry = new System.Collections.ArrayList();//动态添加数组只能用ArrayListvoid Update(){if (buildStatus) {if (Input.GetMouseButtonDown (1)) {ray = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if(Physics.Raycast(ray,out hit)){vtAarry.Add(hit.point.x);vtAarry.Add(hit.point.z);}}}if (Input.GetMouseButtonDown (0)){ray2 = cam.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);if(Physics.Raycast(ray2,out hit2)){Debug.Log(网格);Debug.Log (hit2.collider.gameObject.tag);if(hit2.collider.gameObject.tag == grid){Debug.Log(网格2);MessageBox.Show(网格);}}}}voidOnGUI(){if (GUI.Button (new Rect (10, 10, 100, 25),建模)) {inti = 0;int j = 0;intmLength = vtAarry.Count / 2;newVertices = new Vector3[mLength];GameObject g = new GameObject();g.AddComponentMeshFilter();g.AddComponentMeshRenderer().material = material;g.tag = grid;MeshFiltermeshFilter = g.GetComponentMeshFilter ();//get the mesh//Mesh mymesh = meshFilter.mesh;for (i= 0; imLength; i++){newVertices[i] = new Vector3(((float)vtAarry[j]-(float)vtAarry[0]),10,((float)vtAarry[j+1]-(float)vtAarry[1]));j += 2;}mymesh = CreateMesh(mLength,newVertices,mymesh);g.transform.position = new Vector3((float)vtAarry[0],heigth,(float)vtAarry[1]);g.AddComponentMeshCollider();//GameObjectclone ;//clone = Instantiate(g,new Vector3((float)vtAarry[0],heigth,(float)vtAarry[1]),Quaternion.identity) as GameObject;}if (GUI.Button (new Rect (10, 40, 100, 25), 选点)) {buildStatus = true;}}Mesh CreateMesh(int mLength,Vecto

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