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曲高未必和寡.doc
曲高未必和寡
教?W现场
即将执教公开课的许老师求助:Scratch的《舞台任我秀》一课中,以《欢乐好声音》为情境贯穿全课,但是发现该课知识点较为零碎,于是设计了“认识角色”“新增角色”“绘制角色”“设置背景”四个环节。但在实际授课时,发现“绘制角色”环节的任务引入显得牵强,整节课缺乏高潮,课堂气氛平淡,与预先设想的情境有较大的差距。
问题分析
当意愿遇到现实,往往会让授课教师感到落差极大,明明自己的设计思路清晰、主题时尚,也有明确的任务设置,为什么学生参与度不高,甚至缺乏热情?多媒体单元中,教师在台前热情地演示声音的录制,学生意兴阑珊地看着教师表演,却不愿进行后面的互动任务;程序编写单元中,男生对虚拟足球对抗赛表现出积极的参与度,而女生则以旁观者的姿态关注着别人的学习活动……造成此类现象的核心原因在于教学设计缺乏有效的层级推进,整体的教学过程显得生硬。下面,我们来讲一讲PBL设计的理念,并使用该理念对信息技术教学进行有效的改进。
PBL是一套设计学习情境的完整方法,也称作问题式学习,全称为Problem-Based Learning。PBL教学模式鼓励和倡导“以学生为主体、以问题为中心”,让学生独立自主完成问题。信息技术教学中的PBL设计方式,是以问题作为教学设计的项目主线,以创设与之相关的情境协同系统为手段,以问题的达成度为评价维度,以问题的解决推进过程为认知表征,进行教学目标的实现过程。传统的信息技术教学设计中,注重技能训练,强调总结性评价及任务达成活动。而PBL设计方式则注重过程性评价与即时性诊断过程,以问题解决贯穿整个学习流程,并凸显相关认知系统的动态生成与学习者个性化的表达。
● 信息技术教学设计中的PBL设计方式
从主体认知过程维度分析,信息技术学习中的PBL设计方式主要包括三种形式:
一是原发性问题。教师设问选用的是已存在的问题内容,让学生的认知过程围绕该问题层层深入,从而进行有效的教学过程。二是生成性问题。教师提供问题的指向,由学生针对主题进行自我开发,从而产生目标问题。此类问题由学生构建,具有一定的开放性,问题达成的过程也符合主题的要求。三是拓展型问题。教师和学生已经完成了初步的问题解决,在后续的学习中,由教师引导,触发学生对已有问题展开多次开发,并拓展出新问题,从而引发下一阶段的问题悬疑及解决过程。
从问题自身的属性分析,PBL设计方式更加丰富,常见的有以下三种形式:
一是解决实际生活类问题。此类问题的设置多来源于实际生活的需要,用以解决真实的、符合学生已有认知习惯的问题。二是主题探究性问题。此类问题以探究作为学习任务,针对某一项主题进行深入研究,在其过程中将相关知识技能工具进行物化,为探究活动提供支持,最终以问题结论作为学习目标的实现。三是作品达成类问题。此类问题将既定的作品作为表达的途径,要求学生根据主题来进行适宜的表达,作品的表达形式、媒体介入方式、技能型手段等为该作品提供支持。
● 信息技术教学中实施PBL设计方式的流程
在本文中,笔者将以解决实际生活类问题的设计为目标,探寻信息技术教学中实施PBL设计方式的一般流程及具体实施过程。
流程一:设问,创设有效问题情境
情境设置在各学科教学中均有涉及,在信息技术学科的教学实践中,情境设置在问题解决的初期进行,旨在根据问题的细节进行前期的铺垫、中期的材料供给、后期的评价及整体的学习效果的诊断。有效的问题设置,将为教学过程提供活跃的课堂气氛及高效的学习流程,帮助学生在适宜的环境中解决问题。
(1)原设计
苏科版《小学信息技术》五年级的Scratch单元的起始课中,将“角色”“舞台”作为同一课的认知内容,学生要在有限的时间内分辨两者的相似点和不同点。而这样会使学生无法理解两者在脚本编写中的区别,导致学习过程出现认知混乱,不能有效地进行后期的学习。
(2)问题核心
“角色”和“舞台”是外部表征非常类似的两类内容,初学者往往会混淆两者之间的细微差别,导致认知过程紊乱。为了梳理两者之间既细微又典型的差别,教师需要帮助学生建立必要的问题情境,从其已有的生活经验出发,提供适宜理解的学习情境,使其在感性中体会到两者之间的区别。
(3)改进型设计
设计一个校园“新春嘉年华”节目策划案,安排不同的节目内容。在该演出中,不同的角色与不同的背景搭配,在实际的活动中进行两者之间的区分。根据三个不同的节目内容,引导学生进行适合的节目背景选择,为背景的设置提供符合要求的风格(如图1),让学生初步感受到何为背景(即舞台)。
继续进行演员的选择,根据问题提出演员的行动方案:舞蹈演员→动作模块的设置需要(动感的运动方式);相声演员→外观模块的设置需要;独唱演员→控制
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